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UCWeapon与UCWeaponRanged武器的本质区别是后者是需要子弹的,也就意味着后者在能否BaseAction时需要检查玩家的是否有弹药
刀是通过检测是否播放动画能知道自己是否应该攻击,但枪就不行了,因为枪在攻击之前是要把子弹刷出来的,因此UWeaponRange的BaseAction通知UCWeapon的PrivateBaseAction事件,具体武器重写这一事件,具体到UCWeaponCharGun是这样的
PrivateBaseTion事件里CharGun先刷出Projectil,再刷出UCShell,然后就不管了,毕竟枪的BaseAction是发出子弹,子弹才能伤怪,而不是枪
子弹的实现是分成了弹壳(UCShell)与子弹(UCProjectil)的,
UCShell模型
弹壳的主要作用是模仿弹壳的弹跳,它最多弹跳6次,就消失了
这一大片的代码都是为了给Shell设置旋转及速度的,一个东西想要运动及旋转起来,UC的作法是给它加上
子弹的核心是Hit事件,总体的逻辑是如果子弹没有打中bot怪,就对击中的物体模拟一个物理效果,并生成一个弹孔,如果击中了就由Bot怪的Hit事件处理,子弹就不理会了
这时再回到CharGun,刷子弹的过程,首先是在枪口处给一个火焰粒子特效,模拟真实的枪
然后刷子弹,并禁止子弹伤到自己,
最后是把弹道画出来,这个效果是在运动中才能看出来
最后谈一谈ShotGun的子弹,散弹枪子弹就是一颗子弹包含了多颗子弹而已,只需要在一个for循环里多刷几发子弹就好了,
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