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Blender的插件开发-对象体系探索

时间:2015-01-27 09:34:58      阅读:1091      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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按照python的说法一切皆对象,Blender中亦然。

Blender的根对象是bpy,因此任何模块都需要:

import bpy

bpy.data

然后,任何对象其实都是数据,因此访问blender的第一个关键对象是bpy.data。现在,我们打开python的命令行窗口:

拖动3D视图的右上角,向左下,扩展出一个窗口。
选择左下角的立方体,选择Python控制台,然后就可以输入Python脚本了。

在其中输入:

>>bpy.data.objects
<bpy_collection[4], BlendDataObjects>

    bpy_collection是一个python的词典对象,显示有四个对象(窗口初始是三个对象,我加了一个)。

    想知道是哪几个对象?很好办。用一个遍历,如下所示,列出了所有对象的名字:

>>> for obj in bpy.data.objects:
...     print(obj.name)
...     
Camera
Cube
Lamp
融球

    通过这种方式,我们可以操作Blender的几乎所有数据。

bpy.context

    bpy.context顾名思义就是运行的上下文环境,这个在脚本环境里到处碰到了。知道了这个,呵呵!

>>> bpy.context.object
>>> bpy.context.selected_objects
>>> bpy.context.visible_bones

    这里可以看到,context也可以访问到object,这个是当前的环境可用的对象,其数据跟data里是一致的。后面的ops还可以来访问和修改对象的属性值。

    这是典型的python式的“面向对象”,数据按照对象来组织,但是访问时却是以函数方式出现的,从而适应脚本环境的运行需要。

bpy.ops

    bpy.ops是Operator(操作器)的简写,封装了很多的对象操作在里面,是Blender功能的核心了。

>>> bpy.ops.mesh.flip_normals()
{‘FINISHED‘}

>>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)
{‘FINISHED‘}

>>> bpy.ops.object.scale_apply()
{‘FINISHED‘}

    一个操作器的完整例子:

import bpy

def main(context):
    for ob in context.scene.objects:
        print(ob)

class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
    """Tooltip"""
    bl_idname = "object.simple_operator"
    bl_label = "Simple Object Operator"

    @classmethod
    def poll(cls, context):
        return context.active_object is not None

    def execute(self, context):
        main(context)
        return {‘FINISHED‘}

def register():
    bpy.utils.register_class(SimpleOperator)

def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)

if __name__ == "__main__":
    register()

    # test call
    bpy.ops.object.simple_operator()

     注意里面的register/unregister,以及其中的class和poll、execute成员函数,这是一个典型的插件的实现结构。

    大部分插件照着上面这个结构依瓢画葫芦就可以了。

bpy.types

    bpy.types不是python的type对象的简单封装,而是Blender各种“类”的集合,不要问我到底有啥区别哈,谁用谁知道啊。

   注意:Panel也是types里面的东东啊。下面是定义Panel的插件:

import bpyclass HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):
    """Creates a Panel in the Object properties window"""
    bl_label = "Hello World Panel"
    bl_idname = "OBJECT_PT_hello"
    bl_space_type = ‘PROPERTIES‘
    bl_region_type = ‘WINDOW‘
    bl_context = "object"

    def draw(self, context):
        layout = self.layout

        obj = context.object

        row = layout.row()
        row.label(text="Hello world!", icon=‘WORLD_DATA‘)

        row = layout.row()
        row.label(text="Active object is: " + obj.name)
        row = layout.row()
        row.prop(obj, "name")

        row = layout.row()
        row.operator("mesh.primitive_cube_add")

def register():
    bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)

def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)

if __name__ == "__main__":
    register()

    注意,这里多了一些变量的声明,这是插件的一些说明。

bl_label = "Hello World Panel"
bl_idname = "OBJECT_PT_hello"
bl_space_type = ‘PROPERTIES‘
bl_region_type = ‘WINDOW‘
bl_context = "object"

    所有插件原则上都应该包含上面这些信息,引号内的字符串可以修改,变量名不能修改(否则就成自己的了)。这个插件信息声明了这个panel是在对象的属性面板中出现。

    bpy.types包含的一些对象如下:

bpy.types.Panel
bpy.types.Menu
bpy.types.Operator
bpy.types.PropertyGroup
bpy.types.KeyingSet
bpy.types.RenderEngine

    这里再次了出现Operator对象,跟前面的bpy.ops是不是一样的啊?

    我猜测应该是,考虑到type是python的基本对象,这个现象一点也不奇怪。要想一探究竟,很简单,到python控制台运行一下即可。



Blender的插件开发-对象体系探索

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