上一篇文章介绍了Qt Quick和SceneGraph的一些理论上的内容。这也是我最新的研究成果。接下来我要介绍一下如何使用Scene Graph来制作一些好玩的效果。这也是我进行一次SceneGraph的尝试。
我的目标是希望在Scene Graph这一套渲染框架下实现一个带有纹理的立方体,并且旋转。花了几天,虽然不是那么满意,但是已经告一段落了。
蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/43196787。欢迎同行前来探讨。
本文难度偏大,适合有经验的同行进行交流。
首先,对比C++,QML这边的代码稍微简单一些,那么从最简单开始说起吧。
import QtQuick 2.4 import QtQuick.Window 2.2 import TexturedCube 1.0 Window { title: qsTr( "Scene Graph Textured Object" ) width: isMobileDevice( )? Screen.width: 480 height: isMobileDevice( )? Screen.height: 320 visible: true Rectangle { anchors.fill: parent color: "orange" Cube { id: theCube anchors.centerIn: parent length: 60 source: "../image/avatar.jpg" property int rotateAngle: 0 transform: [ Rotation { angle: theCube.rotateAngle axis { x: 1 y: 1 } } ] NumberAnimation on rotateAngle { from: 0 to: 360 duration: 1000 loops: Animation.Infinite } Timer { interval: 3000 repeat: true property int tCount: 0 running: true onTriggered: { var sourceList = [ "../image/soul.png", "../image/avatar.jpg" ]; theCube.source = sourceList[tCount++ % 2]; } } } } function isMobileDevice( )// 判断是否是移动平台 { return Qt.platform.os === "android" || Qt.platform.os === "blackberry" || Qt.platform.os === "ios" || Qt.platform.os === "winphone"; } }
一个普通的窗口,背景是橙色的,在上面显示了我们的Cube。我希望我的Cube沿着一个轴进行旋转,所以设定了NumberAnimationon rotateAngle。此外,我希望每隔三秒Cube更换纹理,所以设定了一个Timer来更换纹理。每一个Item都有transform成员,它表示Item经过什么样的转换,目前transform支持Translation、Rotation以及Scale,有人想要让MouseArea成为不规则的,其实如果官方提供了Shear这个类,那么就更方便了。
我们看到的QML代码仅仅是表象,其实在幕后,是一个较为复杂的C++类:TexturedCube。下面我们再来看看TexturedCube.h的内容:
#ifndef TEXTUREDCUBE #define TEXTUREDCUBE #include <QUrl> #include <QQuickItem> #define DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( aType, aProperty ) protected: aType m_ ## aProperty; public: aType aProperty( void ) { return m_ ## aProperty; } void set ## aProperty( aType _ ## aProperty ) { if ( m_ ## aProperty == _ ## aProperty ) return; m_ ## aProperty = _ ## aProperty; emit aProperty ## Changed( _ ## aProperty ); update( ); } class TexturedCube: public QQuickItem { Q_OBJECT Q_PROPERTY( qreal length READ Length WRITE setLength NOTIFY LengthChanged ) Q_PROPERTY( QUrl source READ Source WRITE setSource NOTIFY SourceChanged ) public: explicit TexturedCube( void ); QSGNode* updatePaintNode( QSGNode* oldNode, UpdatePaintNodeData* ); private slots: void checkTextureReconstruct( QUrl source ); signals: void LengthChanged( qreal length ); void SourceChanged( QUrl source ); private: QString source2Path( QUrl source ); QUrl m_LastSource; bool m_TextureNeedsReconstruct; protected: DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( qreal, Length ) DECLRARE_QUICKITEM_PROPERTY( QUrl, Source ) }; #endif // TEXTUREDCUBE
在头文件我首先定义了一个方便的宏,包含了属性:Getter-Setter,以及Notifier。和QQuickItem的大多数属性一样,一旦某个属性发生了改变,那么就要发出改变的信号,也就是我们称的notifier,并且要告诉QQuickItem进行下一次更新。这里的update()并不是立即更新的意思,而是告诉QQuickItem在下个循环周期之前调用updatePaintNode()这个函数。接下来我们看看TexturedCube.cpp文件。
// TexturedCube.cpp #include <QQmlFile> #include <QSGGeometryNode> #include <QSGGeometry> #include <QSGOpaqueTextureMaterial> #include <QQuickWindow> #include "TexturedCube.h" #define VERTEX_COUNT 36 TexturedCube::TexturedCube( void ) { m_Length = 10.0; m_Source = ""; setFlag( ItemHasContents, true ); connect( this, SIGNAL( SourceChanged( QUrl ) ), this, SLOT( checkTextureReconstruct( QUrl ) ) ); } struct TexturedCubeVertex { QVector3D position; QVector2D texCoord; }; QSGNode *TexturedCube::updatePaintNode( QSGNode* oldNode, QQuickItem::UpdatePaintNodeData* ) { QSGGeometryNode* node = Q_NULLPTR; QSGGeometry* geometry = Q_NULLPTR; if ( oldNode == Q_NULLPTR ) { // 创建几何体 static QSGGeometry::Attribute attributes[] = { QSGGeometry::Attribute::create( 0, // 数组元素的下标 3, // 元的个数 GL_FLOAT, // 元的类型 true ), // 是不是顶点位置元素 QSGGeometry::Attribute::create( 1, // 数组元素的下标 2, // 元的个数 GL_FLOAT, // 元的类型 false ) // 是不是顶点位置元素 }; static QSGGeometry::AttributeSet attributeSet = { 2, // 属性的个数 sizeof( TexturedCubeVertex ), // 个性化顶点结构的大小 attributes // 属性的数组 }; geometry = new QSGGeometry( attributeSet, // 属性集 VERTEX_COUNT ); // 顶点个数 geometry->setDrawingMode( GL_TRIANGLES ); geometry->setVertexDataPattern( QSGGeometry::DynamicPattern ); geometry->allocate( VERTEX_COUNT ); // 创建材质 QImage image( source2Path( m_Source ) ); QSGTexture* texture = window( )->createTextureFromImage( image.mirrored( ) ); texture->setParent( window( ) ); QSGOpaqueTextureMaterial* material = new QSGOpaqueTextureMaterial; material->setTexture( texture ); // 创建节点 node = new QSGGeometryNode; node->setGeometry( geometry ); node->setMaterial( material ); node->setFlag( QSGNode::OwnsGeometry ); node->setFlag( QSGNode::OwnsOpaqueMaterial ); node->markDirty( QSGNode::DirtyGeometry | QSGNode::DirtyMaterial ); } else { node = static_cast<QSGGeometryNode*>( oldNode ); geometry = node->geometry( ); QSGNode::DirtyState dirtyState = QSGNode::DirtyGeometry; if ( m_TextureNeedsReconstruct ) { QSGOpaqueTextureMaterial* material = static_cast<QSGOpaqueTextureMaterial*>( node->material( ) ); if ( material != Q_NULLPTR ) { QSGTexture* texture = material->texture( ); texture->setParent( Q_NULLPTR ); delete texture; QImage image( source2Path( m_Source ) ); texture = window( )->createTextureFromImage( image.mirrored( ) ); texture->setParent( window( ) ); material->setTexture( texture ); dirtyState |= QSGNode::DirtyMaterial; } } node->markDirty( dirtyState ); } TexturedCubeVertex* v = static_cast<TexturedCubeVertex*>( geometry->vertexData( ) ); // 设置顶点坐标 qreal semi = m_Length / 2.0; const QVector3D basicVertices[] = { QVector3D( semi, -semi, semi ), QVector3D( semi, -semi, -semi ), QVector3D( -semi, -semi, -semi ), QVector3D( -semi, -semi, semi ), QVector3D( semi, semi, semi ), QVector3D( semi, semi, -semi ), QVector3D( -semi, semi, -semi ), QVector3D( -semi, semi, semi ) }; // 前面 v[0].position = basicVertices[6]; v[0].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[1].position = basicVertices[2]; v[1].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[2].position = basicVertices[5]; v[2].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[3].position = basicVertices[2]; v[3].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[4].position = basicVertices[1]; v[4].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[5].position = basicVertices[5]; v[5].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); // 后面 v[6].position = basicVertices[4]; v[6].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[7].position = basicVertices[0]; v[7].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[8].position = basicVertices[7]; v[8].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[9].position = basicVertices[0]; v[9].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[10].position = basicVertices[3]; v[10].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[11].position = basicVertices[7]; v[11].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); // 上面 v[12].position = basicVertices[2]; v[12].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[13].position = basicVertices[3]; v[13].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[14].position = basicVertices[1]; v[14].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[15].position = basicVertices[3]; v[15].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[16].position = basicVertices[0]; v[16].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[17].position = basicVertices[1]; v[17].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); // 下面 v[18].position = basicVertices[7]; v[18].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[19].position = basicVertices[6]; v[19].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[20].position = basicVertices[4]; v[20].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[21].position = basicVertices[6]; v[21].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[22].position = basicVertices[5]; v[22].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[23].position = basicVertices[4]; v[23].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); // 左面 v[24].position = basicVertices[7]; v[24].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[25].position = basicVertices[3]; v[25].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[26].position = basicVertices[6]; v[26].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[27].position = basicVertices[3]; v[27].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[28].position = basicVertices[2]; v[28].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[29].position = basicVertices[6]; v[29].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); // 右面 v[30].position = basicVertices[5]; v[30].texCoord = QVector2D( 0.0, 0.0 ); v[31].position = basicVertices[1]; v[31].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[32].position = basicVertices[4]; v[32].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); v[33].position = basicVertices[1]; v[33].texCoord = QVector2D( 0.0, 1.0 ); v[34].position = basicVertices[0]; v[34].texCoord = QVector2D( 1.0, 1.0 ); v[35].position = basicVertices[4]; v[35].texCoord = QVector2D( 1.0, 0.0 ); const QRectF bounding = boundingRect( ); const float factor = m_Length; for ( int i = 0; i < VERTEX_COUNT; ++i )// 调整位置 { // 这里由于坐标系x向右增大,y向下增大,符合屏幕坐标系,那么根据OpenGL右手坐标系, // Z轴朝里面增大。 float x = v[i].position.x( ) + bounding.width( ) / 2; float y = v[i].position.y( ) + bounding.height( ) / 2; float z = ( v[i].position.z( ) + semi ) / factor; v[i].position.setX( x ); v[i].position.setY( y ); v[i].position.setZ( z ); } return node; } void TexturedCube::checkTextureReconstruct( QUrl source ) { m_TextureNeedsReconstruct = m_LastSource != source; } QString TexturedCube::source2Path( QUrl source ) { QUrl url( source ); if ( url.isRelative( ) ) { QUrl baseURL( "file:///" + qApp->applicationFilePath( ) ); url = baseURL.resolved( url ); } return QQmlFile::urlToLocalFileOrQrc( url ); }
经过实践,要渲染一个带六个纹理面的立方体,需要36个顶点。所以我设定了一个宏VERTEX_COUNT,值是36。此外,QtScene Graph默认的渲染是AoS(Array of Structure),这一点和Direct3D9一样的,所以我们需要定义自己的顶点格式。structTexturedCubeVertex里面包含了顶点位置以及纹理坐标(又称uv坐标)。在TexturedCube的构造函数,我们通过设定setFlag(ItemHasContents, true );来告诉Scene Graph,此项目有内容,需要调用updatePaintNode()函数,然后当source改变的时候,为了调用相应的处理函数,需要连接处理器。这里的核心就是updatePaintNode()函数。这个函数的作用类似于一个中转站,火车从远处来,进站,如果有什么变化,比如说上下客,那么车内的人员也会变化。最后火车驶离车站,开往下一个目的地。此函数颇有这一个意思。第一次,我们发现oldNode指针为空,那么我们创建几何体、材质和纹理。否则oldNode指针不为空,我们认为这不是第一次渲染了,我们取出它的几何体和纹理。如果纹理路径发生了改变,那么我们也需要进行重新载入,通过source2Path()来解析路径。这里可能没有Qt源码那么复杂,因为Qt里面如果来自网络,即以http协议开始的,那么需要调用QQmlEngine里面的QNetworkAccessManager,此外QtQuick的Image类还有cache功能,我们这个例子没有那么复杂,能根据source的改变同步改变纹理内容就可以了。
由于Qt的SceneGraph的灵活性,我们需要使用许多类一起写作才能按照我们的要求创建几何体。首先我们要创建QSGGeometry::Attribute的一个数组,以便告诉SceneGraph和OpenGL,我们需要什么样的顶点缓存。注意这个数组绝对不能在栈上,因为要在updatePaintNode()函数以外用到这个数组,因此我标记为static类型。随后,我们需要QSGGeometry::AttributeSet结构的对象标识我们所需要的属性。
在设置上、下、左、右、前、后面的顶点位置坐标以及纹理坐标之后,需要对坐标进行一次适配。因为QQuickItem毕竟是一个矩形的控件,所以指定了width和height之后,boundingRect()就有相应的值了。这里需要说明的是z值。如上面几篇文章所述,要将坐标值限制在x∈[0,Screen.width],y∈[0,Screen.height],z∈[0,stackLayer](其中stackLayer为Item堆叠的层数),这样才能在视口中看见。最后是Qt的source2Path()方法,用来处理路径的。
main.cpp文件也比较简单,这里我只介绍主要部分:
…… int main( int argc, char** argv ) { QApplication app( argc, argv ); …… // 注册一些类 qmlRegisterType<TexturedCube>( "TexturedCube", 1, 0, "Cube" ); QQmlApplicationEngine engine; engine.load( QUrl( "qrc:///qml/main.qml" ) ); …… return app.exec( ); }
最后就是效果了。在Windows下的效果如下图所示:
大家可能觉得奇怪,本来不是设置的是立方体吗?怎么看起来像一个面片?其实如果设置QSG_VISUALIZE=overdraw的话,我们就明白了。
其实是有一个立方体显示的,只是因为视立方体的范围是x∈[0,Screen.width],y∈[0,Screen.height],z∈[0,stackLayer](其中stackLayer为Item堆叠的层数),在这种情况下,左右和上下共四个面被挤压得很小,所以我们几乎感觉不到它们的存在。
后记:也正是因为这样的原因,让我认识到,在Scene Graph下绘制出3D模型有些不合适。由于z和视口限制,所以让我们看3D对象都觉得是扁平一片。可能我半年前制作的示例更有实用价值吧。
原文地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/43196787