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cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)

时间:2015-02-01 16:12:56      阅读:209      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x   转盘   抽奖   概率算法   椭圆算法   

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时间:2015-02-01

作者:Sharing_Li

转载出处:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/43268877

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        在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。废话不多说,先上效果图:

技术分享

 

(。。。亮瞎了我的钛合金眼!)

来看看大致的功能需求有哪些:

    1、一个转盘,一个指针,可以是转盘转,也可以是指针转,本篇是转盘转。

    2、转盘在转的时候,速度是先快后慢,然后停止。

    3、转盘在转的时候,各种粒子效果的动画,其中包括圆环状的闪光星星,还有以椭圆轨迹运动的小彗星。

    4、抽中奖品后,弹出抽中奖品的动画。

 

看完功能需求,再来看看代码怎么写:

先看简单的初始化代码:

bool LotteryTurnTest::init()
{
	if (!Layer::init())
	{
		return false;
	}

	auto bgSize = Director::getInstance()->getWinSize();

	m_pBg = Sprite::create("LotteryTurn/bg_big.png");
	m_pBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));
	this->addChild(m_pBg);

	//添加标题
	auto plabel = Label::createWithTTF("LotteryTurnTest","fonts/Marker Felt.ttf",30);
	plabel->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.9));
	m_pBg->addChild(plabel);

	//添加转盘
	m_turnBg = Sprite::create("LotteryTurn/turn_bg.png");
	m_turnBg->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height / 2));
	m_pBg->addChild(m_turnBg);

	//添加指针
	auto arrNor = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
	auto arrSel = Sprite::create("LotteryTurn/turn_arrow.png");
	arrSel->setColor(Color3B(190,190,190));
	m_turnArr = MenuItemSprite::create(arrNor,arrSel,CC_CALLBACK_1(LotteryTurnTest::onBtnCallback,this));
	m_turnArr->setPosition(Vec2(bgSize.width / 2,bgSize.height * 0.557));
	m_turnArr->setScale(0.7);
	auto pMenu = Menu::createWithItem(m_turnArr);
	pMenu->setPosition(Vec2::ZERO);
	m_pBg->addChild(pMenu);

	//添加中奖之后的简单界面
	auto awardLayer = LayerColor::create(Color4B(0,0,0,100));
	awardLayer->setPosition(Point::ZERO);
	awardLayer->setTag(100);
	m_pBg->addChild(awardLayer,10);
	awardLayer->setVisible(false);

	return true;
}

 

点击按钮,获取一个随机的旋转角度,转盘开始转,注意的是,转盘在转的时候,按钮要被设置成无效状态,以免多次点击。

//防止多次点击
	m_turnArr->setEnabled(false);

	srand(unsigned(time(NULL)));
	float angleZ = rand() % 720 + 720;
	auto pAction = EaseExponentialOut::create(RotateBy::create(4,Vec3(0,0,angleZ)));
	m_turnBg->runAction(Sequence::create(pAction,CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(LotteryTurnTest::onTurnEnd,this)),NULL));

这里,我们用的EaseExponentialOut来控制转盘旋转的速度。

当然,转盘在转的时候,各种粒子效果开始行动啦,这里放到文章后面讲解,先看看中奖之后的动画:

//弹出抽中奖品
	((LayerColor *)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(true);
	auto award = Sprite::create("LotteryTurn/award.png");
	award->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0));
	award->setPosition(Vec2(m_pBg->getPositionX(),m_pBg->getPositionY() * 2));
	this->addChild(award);
	auto bounce = EaseBounceOut::create(MoveBy::create(2,Vec2(0,-m_pBg->getPositionX() * 2)));
	award->runAction(Sequence::createWithTwoActions(bounce,CallFuncN::create([=](Node * node){
					award->removeFromParentAndCleanup(true);
					((LayerColor *)m_pBg->getChildByTag(100))->setVisible(false);
					m_turnArr->setEnabled(true);
	})));


再来看看咱们转盘中的粒子效果,有两种,第一种圆环的星星闪烁效果比较简单,设置下离中心的距离就好了,这里主要讲解以椭圆轨迹旋转的小彗星粒子效果。

既然以椭圆为轨迹,其实也就是实时更新下粒子的位置,但是椭圆的坐标怎么计算呢?想必部分人都忘记了吧(我也忘记了。。。),直接去问度娘吧:

咱们椭圆的中心即是转盘的中心,所以是一个标准的椭圆方程:

技术分享,对应的参数方程就是:技术分享

那么答案就出来啦,只要我们实时改变参数φ的值,那么椭圆上的坐标就会实时更新。知道原理了,我们再来看看怎么设计这样一个椭圆类。既然沿椭圆轨迹运动,那么为什么不把这一种动作设计成跟cocos2dx引擎中的动作Action一样呢?在使用的时候,我们只需要调用runAction就可以了。我们可以参考cocos2dx引擎动作类的设计。

来看头文件:

#ifndef _ELLIPSEBY_H_
#define _ELLIPSEBY_H_

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

#define PI 3.14159

//椭圆的参数信息
struct EllipseConfig 
{
	//椭圆a的长度
	float ellipseA;
	//椭圆b的长度
	float ellipseB;
	//椭圆的中心坐标
	Vec2 cenPos;
	//是否逆时针旋转
	bool isAntiClockwise;
	//目标开始旋转的位置,默认位置是在椭圆长轴右方,即值为0
	float startAngle;
	//目标自身的角度
	float selfAngle;
};

class EllipseBy : public ActionInterval
{
public:
	EllipseBy();
	~EllipseBy();

	//初始化函数,参数t为持续时间,config为椭圆参数
	static EllipseBy * create(float t,const EllipseConfig & config);
	bool initWithDuration(float t,const EllipseConfig & config);

	//每帧更新当前椭圆坐标
	virtual void update(float time) override;
	//在动作开始前调用
	virtual void startWithTarget(Node *target) override;
	//动作的拷贝
	virtual EllipseBy * clone() const override;
	//动作的逆序
	virtual EllipseBy * reverse() const override;

protected:
	//获得椭圆上当前点坐标
	inline Vec2 & getPosWithEllipse(float t)
	{
		float angle = 2 * PI * ((m_config.isAntiClockwise ? t : (1 - t)) + m_config.startAngle / 360);
		return Vec2(m_config.ellipseA * cos(angle),m_config.ellipseB * sin(angle));
	}

private:
	EllipseConfig m_config;
};

#endif

我们定义了一个椭圆参数的结构体EllipseConfig,前面4个比较好理解,后面2个:startAngle是开始旋转粒子出现的位置,值为角度值。比如下面例图所示:
技术分享技术分享

selfAngle是指把整个椭圆当成一个整体,这个整体的角度,类似于精灵的rotation属性。比如下面例图所示:

技术分享技术分享

 接着再来看看从父类继承来的三个函数:startWithTarget、clone、reverse

startWithTarget是用来设置是谁要执行动作,在动作开始前调用;后面两个,一个是动作的拷贝,一个是动作的逆序,因为在父类中是纯虚函数,所以要继承实现。

再来看看函数getPosWithEllipse,这个是利用椭圆的参数方程,获得当前目标所处椭圆上的位置。因为要不停的调用,所以声明为内联函数。

最后看看cpp文件的部分实现代码:

EllipseBy * EllipseBy::clone() const
{
	auto pAction = new EllipseBy();
	pAction->initWithDuration(_duration, m_config);
	pAction->autorelease();
	return pAction;
}

EllipseBy * EllipseBy::reverse() const
{
	EllipseConfig resConfig = m_config;
	resConfig.isAntiClockwise = !m_config.isAntiClockwise;
	return EllipseBy::create(_duration, m_config);
}

void EllipseBy::startWithTarget(Node *target)
{
	ActionInterval::startWithTarget(target);
}

void EllipseBy::update(float time)
{
	if (_target)
	{
		Vec2 curPos = this->getPosWithEllipse(time);
		float tmpAngle = m_config.selfAngle / 180 * PI;
		float newX = curPos.x * cos(tmpAngle) + curPos.y * sin(tmpAngle);
		float newY = curPos.y * cos(tmpAngle) - curPos.x * sin(tmpAngle);
		_target->setPosition(m_config.cenPos + Vec2(newX,newY));
	}
}

其中最重要的部分就是update函数啦,getPosWithEllipse获得的坐标curPos是selfAngle为0时的坐标,如果我们设置了椭圆自身的角度,就要调整下curPos的坐标。有以下公式:

如果椭圆自身旋转了β,即selfAngle = β 那么之后的坐标是:newX = xcosβ + ysinβ,newY = ycosβ - xsinβ

这里给大家简单的分析一下公式,先看图:

技术分享


这里黑色的椭圆是没有设置selfAngle时的样子,当设置selfAngle为β后,就变成蓝色的椭圆。由于两个椭圆的中心都是圆心,所以椭圆上同一位置上的点到圆心的距离以一样,也就是上图中红线和绿线的长度相等,那么利用勾股定理,就是下面:

a^2 + b^2 = x^2 + y^2 = x^2 * 1 + y^2 * 1

因为cos& * cos& + sin& * sin& = 1,所以:

上面公式 = x^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2) + y^2 * (cos(β)^2 + sin(β)^2)

然后分解合并,就可以得到下面的公式啦:

a^2 + b^2 = (xcosβ + ysinβ)^2 + (ycosβ - xsinβ)^2

所以:a = xcosβ + ysinβ,b = ycosβ - xsinβ

 

最后,我们只需要如下调用,就可以像使用引擎的动作一样:

//椭圆旋转
	EllipseConfig config;
	config.ellipseA = 100;
	config.ellipseB = 50;
	config.cenPos = m_turnBg->getPosition();
	config.isAntiClockwise = true;
	config.startAngle = 0;
	config.selfAngle = 45;

	m_pElliRtt_1->runAction(RepeatForever::create( EllipseBy::create(2.5,config)));


到这里,本篇上部分内容已经讲解完了,下一篇将讲解抽奖概率的设计。

 资源下载处:http://download.csdn.net/detail/sharing_li/8414387

cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)

标签:cocos2d-x   转盘   抽奖   概率算法   椭圆算法   

原文地址:http://blog.csdn.net/sharing_li/article/details/43268877

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