标签:面向对象编程
谈到设计模式,它是骨灰级任务给我们总结的经验,也是我们对面向对象编程学习的深入。而设计模式中的六大原则,则是我们在学习它时要遵循的规则。下面宏观的看一看六大原则的导图吧!
一、导图分析
二、导图分析
1、单一职责:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
2、里氏转换原则:子类型必须能够替代它们的父类型。用接地气的话说就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。这个原则是开放封闭原则的基础。因为有了它才可以实现继承,才能实现可扩展。
问题由来:有一功能P1,由类A完成。现需要将功能P1进行扩展,扩展后的功能为P,其中P由原有功能P1与新功能P2组成。新功能P由类A的子类B来完成,则子类B在完成新功能P2的同时,有可能会导致原有功能P1发生故障。
解决方案:当使用继承时,遵循里氏替换原则。类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功能P2外,尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法。
3、开放/封闭原则:软件实体(类、模块、函数、等等)应该可以扩展,但是不可以修改。
问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。
解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。具体的例子见书中的简单工厂模式。
4、依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于低层模块,两个都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。
解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率。具体可参照书中小菜修电脑和修收音机例子。
5、迪米特法则:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三着转发这个调用。
问题由来:类A想调用类B的方法P1,但是P1是私有的方法,类A不能与类B直接通信。
解决方案:给类B抽象个接口,类A直接调用类B的接口就行了。具体可参照小菜第一天上班的例子。
6、合成/聚合复用原则:尽量使用合成/聚合,尽量不使用继承。 问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。
解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。具体例子见书中手机软件何时统一的问题。
三、小结
如果把设计模式比喻成一场篮球比赛的话,进攻可以封装成一个类,继承就是三步上篮,多态就是花样式上篮,那么,六大原则就是裁判。我学设计模式的感受就是不断的玩转抽象、继承和多态,有一种爬金字塔的感觉,越网顶层爬就越尖越细。
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原文地址:http://blog.csdn.net/zhoukun1008/article/details/43446893