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cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探

时间:2015-02-06 11:24:13      阅读:184      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x   碰撞检测   物理引擎初探   

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原理

  • 不懂了,没深入研究物理引擎。。。但用用还是可以的。

Demo及源码

Demo解读

  • 每隔5s生成: 两架飞机,并从右往左飞行; 两颗子弹,从左向右飞。
  • 注册碰撞事件监听,剩下的事情就是等待碰撞事件的回调了。
  • 若发生碰撞,则播放相关动画

主要代码

  • 构建物理世界
    auto scene = Scene::createWithPhysics();
    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//debug模式
    Vect gravity = Vect(0.0f, 0.0f);//0重力
    scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);
  • 设置物理世界的大小
            //定义世界的边界
            auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,
                                PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5.0f);
            auto edgeNode = Node::create();
            edgeNode->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
            edgeNode->setPhysicsBody(body);
            this->addChild(edgeNode);
  • 注册碰撞事件的监听

            // 注册物理碰撞事件监听
            auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
                listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact& contact)
                {
                    return true;
                };

                listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,
                        PhysicsContactPreSolve& solve) {
//                  log("onContactPreSolve");
                    return true;
                };

                listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,
                        const PhysicsContactPostSolve& solve) {
//                  log("onContactPostSolve");
                };

                listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {
                    log("onContactSeperate");
                };

                Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(
                        listener, 1);

  • 给精灵设置物理body
        //设置物理body
        auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());
        body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
        sp->setPhysicsBody(body);

优缺点

  • 优点: 相比通过自己判断矩形区域是否有相交,省了相关的辅助数据结构和逻辑,代码看上去更精炼了。
  • 缺点: 首先肯定会有性能上的损失,但主观判断下应该不大。

效果图

  • 开了debug模式 https://github.com/cheyiliu/All-in-One/raw/master/res/cocos2d/CollisionDetection-way2-use-physics-engine.gif

扩展阅读


cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探

标签:cocos2d-x   碰撞检测   物理引擎初探   

原文地址:http://blog.csdn.net/cheyiliu/article/details/43560685

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