Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。
我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。
手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame
来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。
auto animation = Animation::create(); for( int i=1;i<15;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName); } // should last 2.8 seconds. And there are 14 frames. animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto action = Animate::create(animation); _grossini->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));
在创建Animation实例时会用到以下几个接口:
addSpriteFrame
,添加精灵帧到Animation实例setDelayUnits
,设置每一帧持续时间,以秒为单位setRestoreOriginalFrame
,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧clone
,克隆一个该Animation实例首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。
在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:
addAnimationsWithFile
,添加动画文件到缓存,plist文件getAnimation
,从缓存中获取动画对象getInstance
,获取动画缓存实例对象使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。
auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); _tamara->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));
注意:
3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:
建议:
在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:
void releaseCaches() { AnimationCache::destroyInstance(); SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames(); TextureCache::getInstance()->removeUnuserdTextures(); }
值得注意的是清理的顺序,我们推荐先清理动画缓存,然后清理精灵帧缓存,最后是纹理缓存。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。
原文地址:http://blog.csdn.net/it_ds/article/details/43602927