标签:fsm unity 设计
由于最近一直赶项目进度,没时间写,昨晚终于项目终于完成了,空闲下来,做一个总结。在这一篇中主要是把前五章一起总结一下,以及通过举例演示如何使用?有限状态机在游戏中使用的地方非常多,比如我们界面之间的切换,角色的状态切换等等。所以非常值得大家去学习一下,接下来我们主要实现的功能,为了表达清楚,我通过图例给大家说明一下:
给大家解析一下,程序运行首先进入主菜单,里面有三个按钮,开始游戏,音量,退出游戏。先从第一个说起,如果是开始游戏,它会进入到下一个界面游戏界面,游戏界面有个返回主菜单功能。二者可以互相切换。接下来是音量按钮,整个按钮是调节音量的,调节好了后,点确认和取消都是返回主菜单。二者之间互相切换,最后一个是退出游戏,会进入是否退出界面,如果否,返回主界面,如果是真正的关闭游戏。我们就把这个简单的功能用我们的有限状态机实现一下:
首先我们声明两个对象:
public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine();
events主要是创建一个全局的事件系统用于我们指定的UI。
FSM是作为一个状态机被驱动。
接下来我们注册几个状态用我们的状态机:
FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI());
我们用EntryPoint告诉玩家我们第一个界面是主界面:
FSM.EntryPoint("MainMenu");
我们为主界面定义几个actions,OPEN_AUDIO,PLAY_GAME, QUIT_GAME.其中OPEN_AUDIO和QUIT_GAME用于取代顶部栈的状态。PLAY_GAME用于增加状态栈新的item。代码如下:
FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame");
退出菜单响应PROCESS_QUIT action。代码如下:
FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } });
上述代码主要实现的功能:如果确认游戏结束,否则返回主菜单。
游戏类是负责对于主菜单弹出栈顶元素的。
using UnityEngine; using System.Collections; class MainGame : MenuUI, IState { protected FiniteStateMachine FSM; protected float Score = 0; public MainGame(FiniteStateMachine parentMachine) { FSM = parentMachine; } public void OnEnter(string prevState) { Score = 0; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Quit / Back To Menu", GUILayout.Width(Screen.width))) { FSM.Pop(); } GUILayout.Space(25); GUILayout.Label("The waiting game!"); GUILayout.Space(25); GUILayout.Label("CurrentScore: " + System.Convert.ToInt32(Score)); Score += Time.deltaTime; } }
声音菜单保留它自己的状态,处理音量逻辑。代码如下:
SM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu");
最后将每一个事件系统挂到状态机的actions里面,代码如下:
Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); });
大家可能会问,状态机是如何切换的,我们将在Update里面实现,代码很简单:
public void Update() { FSM.Update(); }
这样就可以每一帧都可以进行检测push还是top状态机了。
为了响应主界面我们定义了一个OnGUI函数:
void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); }
最后因为我们涉及到主界面各个操作,所以它们都有自己的类。
我将它们都拿出来给大家分享:
主菜单中声音菜单的逻辑代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; class AudioMenuUI : MenuUI, IState { float volume = 0.5f; float backupVolume = 0.0f; public void OnEnter(string prevState) { backupVolume = volume; } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.Space(25.0f); volume = GUILayout.HorizontalSlider(volume, 0.0f, 1.0f, GUILayout.Width(Screen.width)); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Label("Volume: " + System.Convert.ToInt32(volume * 100.0f) + " %"); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Height(75.0f))) { volume = backupVolume; TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Height(75.0f))) { TestUIState.Events.Trigger("BackToMenu"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }
主菜单类逻辑代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MainMenuUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { if (GUILayout.Button("Play Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenMainGame"); } if (GUILayout.Button("Audio Menu", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("OpenAudioMenu"); } if (GUILayout.Button("Quit Game", GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height / 3))) { TestUIState.Events.Trigger("QuitGame"); } } }
我们定义了一个菜单操作的抽象类用于继承:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MenuUI { public virtual void DoGUI() { } }
游戏退出类代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; class QuitGameUI : MenuUI, IState { public void OnEnter(string prevState) { } public void OnExit(string nextState) { } public void OnUpdate() { } public override void DoGUI() { GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Confirm", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("ConfirmQuit"); } if (GUILayout.Button("Cancel", GUILayout.Width(Screen.width / 2), GUILayout.Height(Screen.height))) { TestUIState.Events.Trigger("CancelQuit"); } GUILayout.EndHorizontal(); } }
最后只要将下面的脚本挂到对象上就可以了:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestUIState : MonoBehaviour { public static EventSystem.Dispatcher Events = new EventSystem.Dispatcher(); public FiniteStateMachine FSM = new FiniteStateMachine(); public void Awake() { FSM.Register("MainMenu", new MainMenuUI()); FSM.Register("AudioMenu", new AudioMenuUI()); FSM.Register("MainGame", new MainGame(FSM)); FSM.Register("QuitGame", new QuitGameUI()); FSM.EntryPoint("MainMenu"); FSM.State("MainMenu").On("OPEN_AUDIO").Enter("AudioMenu") .On("PLAY_GAME").Push("MainGame") .On("QUIT_GAME").Enter("QuitGame"); FSM.State("QuitGame").On("PROCESS_QUIT", delegate(bool sure) { if (sure) { gameObject.GetComponent<TestUIState>().enabled = false; Camera.main.backgroundColor = Color.black; } else { FSM.Enter("MainMenu"); } }); FSM.State("AudioMenu").On("BACK_TO_MENU").Enter("MainMenu"); Events.On("OpenMainGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PLAY_GAME"); }); Events.On("OpenAudioMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("OPEN_AUDIO"); }); Events.On("QuitGame", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("QUIT_GAME"); }); Events.On("ConfirmQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", true); }); Events.On("CancelQuit", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("PROCESS_QUIT", false); }); Events.On("BackToMenu", delegate() { FSM.CurrentState.Trigger("BACK_TO_MENU", false); }); } public void Update() { FSM.Update(); } void OnGUI() { if (FSM.CurrentState == null) return; MenuUI ui = (MenuUI)FSM.CurrentState.StateObject; ui.DoGUI(); } }
测试用的代码一共有AudioMenUI.cs MainGame.cs MainMenuUI.cs MenuUI.cs QuitGameUI.cs TestUIState.cs.大家只要将TestUIStat.cs挂到对象上就可以运行了。在使用的过程中可以先调试一下,前五章是给大家封装的,可以直接将其运用到项目中。这里的类只是跟大家分享一下如何去运用。
有限状态机到这里就全部结束了。有什么问题欢迎一起讨论。接下来我会给大家分享其他技术点。。。。。
本文出自 “海游移动” 博客,请务必保留此出处http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1614093
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