Action是作用在Node上的逻辑处理,比如让Node移动、旋转、缩放、变色、跳跃、翻转、透明等等,都有相对应的Action
Action如何在Node上使用
1。定义Action对象
如 auto act=MoveTo::create(Point(30,0),1);
2.在Node上执行runAction
auto sp=Sprite::create("npc.png");
sp->runAction(act);
这样就实现了在sp这个Node上执行移动到30,0这个坐标的动作,1秒中完成。
当然也可以通过ActionManager来让某个Node执行某个动作
auto director = Director::getInstance(); //1获取导演对象
auto manager= director->getActionManager();//2获取动作管理器 ,他也是单例
void addAction(Action *action, Node *target, bool paused);//3.使用这个方法
在Action处理时候可以通过
一、Sequence和Swap实现Action的组合
auto action2 = Sequence::create(
ScaleBy::create(2 , 2),
FadeOut::create(2),
CallFunc::create( std::bind(&ActionCallFunction::callback2, this, _tamara) ),
NULL);
auto action = Spawn::create(
JumpBy::create(2, Point(300,0), 50, 4),
RotateBy::create( 2, 720),
NULL);
_grossini->runAction(action);
二、通过RepeatForever实现重复执行的动作
auto repeat = RepeatForever::create( RotateBy::create(1.0f, 360) );
sender->runAction(repeat);
三、通过CallFunc可以实现一个函数的调用(也属于Action,这样可以结合Sequence来处理某个Action完成后的回调)
CallFunc::create( std::bind(&ActionCallFunction::callback2, this, _tamara)
);
这里是Lambda啦,具体怎么使用可以看我的视频。
四、通过reverse可以求一个Action的反向
auto jump = JumpBy::create(2, Point(300,0), 50, 4);
auto action = Sequence::create( jump, jump->reverse(), NULL);
_grossini->runAction(action);
五、通过Animate可以实现动画动作(这是重点,后面会详细讲)
至于基本的Action大家可以查看TestCpp的源码,话说TestCpp的源码如何阅读,下一节介绍。
Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程10-绘图节点Node中的Action,布布扣,bubuko.com
Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程10-绘图节点Node中的Action
原文地址:http://blog.csdn.net/sdhjob/article/details/27506507