标签:虚拟货币 英雄联盟 blizzard 魔兽世界 supercell
由于岁末年初的市场热浪来袭,美国的电脑游戏市场一月份的收入达到11亿美金。可下载的电脑和单机游戏持续创新高,共达到3亿7千2百万收入,比去年同期增长了18%。Capcom的游戏Resident Evil HD Remaster 排名第三,成为重要的转折点。
在所有的游戏收入中,Legacy publishers在本季占据着无与伦比的地位。Electronic Arts报道,比去年同期增长了25%,达到6亿9千3百万美金。相似的, Activision 从Call of Duty:Advanced Warfare中获得了巨大的收益,而且,他们发行的新游戏Warlords of Draenor 据说为迪斯尼带来了1600万的注册用户数量。最后,Take-Two也宣布,通过虚拟货币,DLC(可下载内容)和网络游戏的销售,他们获得了2亿1千七百万美金的收入。
手机游戏市场正在增长。 SuperBowl期间有三家插播广告,这预示着游戏行业在一年前已经发生了改变。Ucool ( $225万), Machine Zone ( $450万) 和Supercell ($900万)这三家的广告热闹非凡。随着12月手机游戏开销4亿5百万美元的记录,一月份略有下降。
Steam库存服务可以帮助开发商创建虚拟项目,用于解锁或者购买,在Steam市场上购买或者是交易。电脑上大量的可下载内容的虚拟货币,在一月获得了940万美金收入,并以13%的速度逐年增长。Steam增加了库存服务商店,用户原创内容模式(UGC)的工具,包括第三方游戏Chivalry: Medieval Warfare and Dungeon Defenders: Eternity. 自从2011年首次亮相之后,1500家Steam的商店通过兜售虚拟货币给Dota2, Counter-Strike: Global Offensive等游戏,获得了5700万美金的收入。并且,MMOs类型的游戏,比如Everquest Next, City of Heroes 和 Star Trek Online 也开始使用同样的用户原创工具和市场。
经过了一个月的测试之后,Activision/Blizzard的风暴英雄收获了900万玩家, 成为当下最第二或者第三高排名的游戏。即将到来的免费MOBA游戏比如英雄联盟和Dota2,首次发布就预计可以获得500万到1000万美金的月收入。尽管发行商的订购版的魔兽世界目前已经有了1000万的用户,另外一款免费游戏的发行证明暴雪已经不再那么执着于付费订阅的游戏了。免费的MMOs在美国仅一月份就获得了1亿3千7百多万的收入,比去年同期增长了13%。另一方面MMOs付费订阅版只有5300万收入,不再那么景气。
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