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顶点色的访问

时间:2015-02-20 01:26:23      阅读:451      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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顶点函数是在每个顶点被传送到GPU之前被调用一次。它的作用是从模型坐标系中得到三维坐标,然后再转换到其渲染到屏幕时在屏幕坐标系中的二维位置。因此,通过顶点函数,我们可以修改顶点的位置、颜色和UV坐标。一旦我们完成了对顶点的修改后,就会进入到surf函数的执行。与顶点函数是逐顶点执行的方式不同,surf函数则是逐像素执行的。

通过顶点函数,我们可以创造像海上的波浪、旗帜飘动的动态效果,或者使用Shader来给顶点着色。这一篇,我们来学习如何在一个Surface Shader中创建一个最简单的顶点函数!

 

 

首先,我们要准备一个已经给顶点着色过的模型,以便我们可以在顶点函数中查看顶点颜色。为了方便,我们使用本书自带资源(见文章开头)中第七章的模型资源——VertexColorObject.fbx。我们把VertexColorObject.fbx导入Unity,并拖入到一个新的场景中。最后添加一个平行光。

 

新建一个Shader和Material,可以分别命名为SimpleVertexColor,并将Shader赋给Material,再将Material赋给模型。

 

       你的场景应该看起来是这样的:

技术分享

 

下面,我们开始编写Shader。

在Properties块中添加新的Properties:

 

Properties 
{

     _MainTint(“Global Color Tint”, Color) = (1,1,1,1)
}

 

为Properties中新添加的属性添加对应的引用:
float4 _MainTint;

下面是很重要的Input结构。我们添加了一个新的变量vertColor以便surf函数可以访问vert函数中传递的数据:

 

struct Input 
{
      float2 uv_MainTex;
      float4 vertColor;
};

 

最后,我们使用从Input中得到的数据填充SurfaceOutput结构体的Albedo参数:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
{
    o.Albedo = IN.vertColor.rgb * _MainTint.rgb;
}

完整代码如下:

Shader “Custom/SimpleVertexColor” {
Properties 
{
       _MainTint(“Global Color Tint”, Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader 
{

      Tags { “RenderType”=”Opaque” }
      LOD 200


      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert vertex:vert
      float4 _MainTint;

      struct Input 
      {
              float2 uv_MainTex;
              float4 vertColor;
      };

      void vert(inout appdata_full v, out Input o)
      {
            o.vertColor = v.color;
       }

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
     {
           o.Albedo = IN.vertColor.rgb * _MainTint.rgb;
      }

      ENDCG
} 

FallBack “Diffuse”

}

效果如下:

技术分享

解释

通过顶点函数,我们可以修改顶点的位置、颜色、UV坐标等值。在本节中我们使用了一个从maya导入的已给顶点着色的模型,但我们可以发现,在使用默认材质的情况下这些颜色在Unity中是不显示的。我们需要编写Shader,提取这些颜色再在模型上显示出来。

我们首先通过在#pragma声明中添加vertex:vert语句。这实际上告诉Unity,嘿,不要用你自己内置的顶点函数访问模型顶点信息啦,去我写的Shader里找一个名叫vert的家伙,用它去处理信息!如果Unity没有找到,它就会报一个编译错误。

vert函数里,除了我们熟悉的Input结构体,还有一个很特别的参数——appdata_full 。这个参数也是Unity内置的一个变量,它包含了模型顶点的所有信息,包括位置、切线、法线、两个纹理坐标和颜色信息。其他的还有appdata_base和appdata_tan,具体可以看见官网。

你还可以发现,vertColor是一个float4类型的变量,这意味着我们还可以访问它的透明通道。像下面这样:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 

{

      o.Albedo = IN.vertColor.rgb * _MainTint.rgb;

      o.Alpha = IN.vertColor.a;

}

 

顶点色的访问

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原文地址:http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/4296378.html

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