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本文原地址:http://www.nshen.net/article/2007/08/29/fms-tutorial/ ,转载请保留链接 。
我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言.
Flash Media Server的最新版本已经到FMS 4.X了 ,由于本入门教程是在2006~2007年所写,年代久远所以使用FMS 2演示,但当你了解了原理后可以很容易的升到4,因为FMS 1 到 FMS 4 的更新几乎没有什么改动 ,还有本教程客户端使用AS1,如果你需要用AS3的话,语法会有些变化,这些都应该难不倒你。
Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了…
不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个
视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?
先到这里下载免费的开发者版本吧
http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/
然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到 安装目录下\conf\fms.ini 里找吧
偶装到了c盘,找到目录 C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2
你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦
开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2
有两个start**,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~
如果想设置默认开机时候fms自动打开还是需要手动打开,可以在 开始菜单里—运行—输入services.msc ,就会打开服务,找到Flash Media Server项,设置为手动或者自动,这里也可以随时关闭服务或打开服务
你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc 文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。。。这些所有的app都通过fms自带的fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!
服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好看到了吧,熟悉熟悉他吧
以后我们写程序最常用的就是这个 View Applications ,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接 下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bs app),连接数为1,458是实例名(实例名默认为definst ,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说)
选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个
Live Log 服务器端的trace就这里看了 ,右边依次是客户端情况 , 共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload!
每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开
总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。。
那不是rp问题,记住出现问题就reload !实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat
还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。
自此,安装部分结束,go on…
客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的
现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为
rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1
注意两个地址中的 “/ “符号
打开flash
与服务器通信首先要建个NetConnection
nc = new NetConnection();
连接
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code
nc.onStatus = function(info)
{
//trace(info)
//trace(info.code)
for (i in info) {
trace(i+": "+info[i]);
}
};
完整代码:
nc = new NetConnection();
nc.onStatus = function(info)
{
trace(info.code);
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("接通");
}
};
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧
每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)
服务器文件是以.asc文件形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc。
application.onConnect=function(client)
{
this.rejectConnection(client);
//this.acceptConnection(client)
}
这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload !不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。
如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来。
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info)
{
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success")
{
trace("连接成功");
}
};
//正确的uri
//uri = "rtmp://localhost/connect";
//错误的uri
uri = "rtmpppppp://localhost/connect";
if (mync.connect(uri, "N神")) {
trace("尝试连接服务器中。。");
} else {
trace("没有尝试连接服务器~是uri错误???");
}
ok 了,现在我们深入一点点。。看看连接上的一些细节问题
连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。
值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了。
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info)
{
switch (info.code)
{
case "NetConnection.Connect.Success" :
trace("连接成功");
break;
case "NetConnection.Connect.Failed" :
//关掉服务器的情况
trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了 -_-b");
break;
case "NetConnection.Connect.Rejected" :
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
break;
case "NetConnection.Connect.Closed" :
trace("连接关闭");
break;
}
};
mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
//mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新")
服务器端拒绝连接?好象见过。。。回头找找。。。。。。。。哦在这里
application.onConnect = function(client)
{
this.rejectConnection(client);
}
我不能所有人都拒绝了。。我要把讨厌的人拒绝了。。。
传给服务器一个人名~~
mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
服务器看看是不是讨厌的人。。
application.onConnect = function(client, name) {
trace(name);
if (name == "N神") {
//拒绝连接,并返回个错误对象{msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息
application.rejectConnection(client, {msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"});
} else {
application.acceptConnection(client);
//成功不能返回客户端信息
}
};
看客户端的代码。。
case "NetConnection.Connect.Rejected" :
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
break;
遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴
下边进入新一层次。。。
这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了 ,下边我们先做一个最简单 录制和播放
打开flash,新建一个fla,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上起个名叫my_video
第一帧开始加代码
//从麦和设像头显示视频显示在my_video上
my_video.attachVideo(Camera.get());
my_video.attachAudio(Microphone.get());
//像以前一样连接
nc = new NetConnection();
nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); //注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦!
//可以理解为在nc连接上绑一个流
nsOut = new NetStream(nc);
//在流上加麦克风和视频头
nsOut.attachVideo(Camera.get());
nsOut.attachAudio(Microphone.get());
//发布 2.flv
nsOut.publish("2", "record");
第一个参数是文件名,后一个参数要”record”才是录制。
把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的
叉盘:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\
是不是多了个streams_definst_
打开
C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\streams_definst_
看见2.flv了吧。
用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权 :)
打开flash,新建一个fla ,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上,这回起个名叫view ,我们来播放你刚才录的那个视频
nc = new NetConnection();
nc.connect("rtmp://localhost/aaaa");
res = new NetStream(nc);
//view元件要加载res流
view.attachVideo(res);
view.attachAudio(res);
//播放
res.play("2");
上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?总不能先录好再播放吧?
这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你,
很难吗?看看吧,把上边录制视频的例子拿下来
nsOut.publish("2", "record");
这句改成
nsOut.publish("2", "live");
把”record” 改成”live”后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流
ok 了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,两个同时打开,已经可以实时看见你了吧。现在你是用本机测试,等你有了服务器。其他人也能同时看见你了哦。
到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了 :) 至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf里,写个视频会议之类的东东了。
远程共享?
共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。
一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。
共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处…
RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?….我也想问呢- -b
初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。。。
下边是initRSO了,跟连接结构差不多
function initRSO(NC)
{
//在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {
//list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}] ,下边会详细讲
//初始成功
};
my_rso.connect(NC); //连接
}
了解了吧,看一个完整的例子
画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
myNC.connect("rtmp://localhost/test1"); //不会不知道要建test1文件夹吧
function initRSO(NC) {
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
//onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了
my_rso.onSync = function() {
mc._x=this.data.x
mc._y=this.data.y
};
my_rso.connect(NC);
}
onMouseDown = function () {
//改变so的数据
my_rso.data.x = _root._xmouse
my_rso.data.y = _root._ymouse
};
然后发布设置中设置只允许网络,发布看看
现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变?
再写一个,看起来很像在做网游~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
initRSO();
}
if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") {
trace("关闭");
}
};
function initRSO() {
my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true);
trace(my_RSO);
my_RSO.onSync = function() {
mc._x = this.data.hero.x;
};
my_RSO.connect(mync);
}
mync.connect("rtmp:/my_app/test1");
mc.onEnterFrame = function() {
my_RSO.data.hero.x = this._x;
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= 5;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += 5;
}
};
很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者 :/
注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件
代码:
//用户名
myname="游客"
//建立连接
var myNC = new NetConnection();
myNC.connect("rtmp://localhost/smallchat");
//搞到rso
Talk_SO = SharedObject.getRemote("Talk", myNC.uri, false);
Talk_SO.onSync = function() {
//先把聊天文本框清空
remoteText.text = "";
//把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222]
var t = this.data.talklist;
for (var i = 0; i<t.length; i++) {
writeln(t[i]);
}
};
Talk_SO.connect(myNC);
//发消息函数
function post() {
//如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧
if (Talk_SO.data.talklist[0] == undefined) {
Talk_SO.data.talklist = [];
}
//限制数组长度,是个队列。保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的
if (Talk_SO.data.talklist.length>=5) {
Talk_SO.data.talklist.shift();
}
//把消息装到so里
Talk_SO.data.talklist.push(myname+"说:"+meText.text);
meText.text = "";
}
//文字显示,换行
function writeln(msg) {
remoteText.text += msg+"\n";
remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition
}
//-----------------------------------------------
Btn.onRelease = function() {
post();
};
this.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.ENTER)) {
post();
}
};
Key.addListener(this);
onSync有个list参数,这个开始有些难度了。不想动脑的可以跳过没影响,只是以后写出的程序效率会低点 :(
看代码:
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {//.......};
my_rso.connect(NC); //连接
在onSync回调中我们可以知道我们的my_rso被改变了,但my_rso里具体什么改变了呢? 我们就要分析这个 list 参数 了
list参数其实是一个对象数组 ,首先它是一个数组,里边装了很多对象(Object),每一个对象都包括了SharedObject中一个插槽(slot)的改动信息。我暂时给他起名叫插槽信息对象。。。这名字太猥亵了。。但我就这么叫了。。
插槽信息对象包含两个属性,name 和 code,偶尔还会有个oldValue?我不太常用,不说它
name 描述被改变的属性名
code 描述该属性的改变方式 ,有可能为以下几种值:”success” , “change” , “delete” , “reject” , “clear” ,具体含义后边说
说白了这个插槽信息对象大概就是这么个样子:
{name:”x”,code:”success”}
表示x属性被修改成功
要得到这些插槽信息对象就要for in 这个list参数
for (var i in list) {
//list[i] 就是插槽信息对象
}
要分析具体so哪改变了,就是分析list[i],比如
if(list[i].code=="change") trace("list[i].name"+被+"change了")
if(list[i].code=="delete") trace("list[i].name"+被+"delete")
“change”是啥?“delete”是啥?
“success” , “change” , “delete” , “reject” , “clear” 具体含义:
success : 表示当前影片修改so的插槽获得了成功
change : 表示so的插槽被别人修改,或填加也就是说,你修改so的某个属性成功了会收到 “success” ,与此同时其他影片会收到 “change”
reject : 拒绝修改
例如发生在两个或多个客户端同时要修改一个so的插槽,这时候fms会只让一个client修改,并返回”success” 其他的会收到”reject”
delete , clear : 这个好理解,一个是删除,一个是清空,看例子:
比如服务器端删除某个so
so = SharedObject.get("某个so");
so.lock( );
var names = so.getPropertyNames( );
for (i in names) {
so.setProperty(names[i], null);
}
so.unlock( );
这样client端会收到 若干个插槽信息对象,所有的code都为”delete”,表示若干个item被删除
然而这样:
so = SharedObject.get("某个so");
so.clear( );
client端就只会收到一个插槽信息对象,code属性为“clear”。
看完了SO,看一下client与server端如何直接进行交互的
fla:
//客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来
mync = new NetConnection();
mync.connect("rtmp://localhost/connect");
//返回值接收对象
var resObj = new Object();
resObj.onResult = function(val):Void {
trace("val"+val);
};
/*
我们用mync去call服务器端的msgfromclient函数,resObj是返回接收对象,当服务器有返回值后,会自动直接调用这个对象的onResult处理函数,后边可以传递给server无数个参数,这里只传一个字符串
*/
mync.call("msgfromclient", resObj, "第一个call");
服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的connect目录下建一个main.asc,写代码
main.asc:
//要把函数定义到Client上!!
application.onConnect = function(client) {
/* 在这里定义也可以,在Client.prototype里定义也是可以的
client.msgfromclient=function(what){
trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果"
return aa
}
*/
application.acceptConnection(client);
};
Client.prototype.msgfromclient=function(what){
trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果"
return aa
}
现在去试一下吧。。。成功了的话,再继续…….
fla:
//server呼叫client端
//要把函数定义到nc上!!
//
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("连接成功");
}
};
mync.connect("rtmp://localhost/connect");
mync.msgfromserver = function(msg) {
trace(msg);
};
main.asc:
application.onConnect = function(client) {
application.acceptConnection(client);
//这里呼叫刚连线成功的客户
//跟client呼叫server基本一样,服务器一般很少让client端返回值所以第2个参数设为null
client.call("msgfromserver",null,"服务器叫你啊")
};
有些时候需要服务器广播数据给所有连接上的客户端,这里就用到了广播的概念
广播其实SharedObject的时候已经讲过了一种实现,就是把数据放到remote SharedObject中,当数据改变了,自然所有客户端都会onSync
这里再讲一种用call来实现的:
下边是很常见的一个情况,当某人下线了的时候要通知所有客户端,某某已经下线了
server端:
application.onDisconnect=function(newClient){
//遍历客户端列表,分别call他们
for(var i=0;i<application.clients.length;i++) {
application.clients[i].call("client_fun",null,sendvar);
}
}
Client端:
nc.client_fun=function(myvar){....... }
这个自己完善一下吧,这里就不贴fla了
还有:
关于广播,不只有服务器端广播给所有客户,还有可能某一个客户端对所有客户端直接进行广播,当然上边的例子你如果都看懂了的话,你已经可以自己做某一个客户端对所有客户端的广播了。怎么做?
这样就形成了,某客户端对所有客户端的广播,当然如果你能细心的耐心的看看帮助的话,你会发现Shared Object 和 NetStream都有send方法就是做这件事的,而且更为简洁,服务端不用写代码 :)
好了,看到这里,fms常用的大部分概念都说到了,这个教程也就基本结束了,但请注意,现在你只是入门阶段.想学更多的,你可能需要多翻翻手册,多找找教程,英文有不少很好的教程进阶.
有些时候我们用flash去读取外部的php,asp…..文件里的中文显示在flash里会出现乱码的情况,为了解决在flash里显示中文很多教程里通常都直接加了一句System.useCodepage=true
问题就在这,显示不了外部中文是因为flash内默认用Unicode编码,外部的文件大多都是gb2312,加上这句System.useCodepage=true代表强制flash使用系统默认的gb2312,这样flash就显示正确了,但fms服务器端默认也是用unicode的,这样客户端跟服务器端不同编码有时就会出错了,搜了一下server字典好象没有System.useCodepage=true了。。。所以解决办法就是去掉System.useCodepage=true,在外部php或asp中把编码转成utf-8,至于怎么转,不知道,问你的asp或php程序员吧 ,另外不要用记事本编辑你的asc文件。。即使编辑最后要一定另存为utf-8格式。
ns.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetStream.Play.Stop")trace("结束")
}
乍看好象没错,但是如果设置了缓冲以后(setBufferTime)就不好用了,仔细研究了一下原因4这样的
监视onStatus(info) ,info.code:
开始播放NetStream.Play.Start (其实还没播放)
然后缓冲(根据setBufferTime设置的秒数缓。。)
NetStream.Buffer.Full (缓冲装满了,这才开始播放)
然后播放完了NetStream.Play.Stop (其实还没播放完)
注意了,然后还要播放缓冲 - -b
NetStream.Buffer.Empty (缓冲空了,这才播放完了。。)
群里的kinglong兄比较聪明~,先Stop的时候做个记号,然后再满足Empty才算播放完,也就是两个条件,因为网速慢也会Empty。。。好办法。
我后来又看了一下帮助,好象有一个专门的事件通知播放结束
ns.onPlayStatus=function(info){
if(info.code=="NetStream.Play.Complete")
trace("感谢观看帮助")
}
默认安装的话默认端口是1935,管理是1111端口,记得防火墙要把1935和1111端口打开。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/tanhao/p/4297777.html