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这个游戏火得很有道理,吸金能力也很强。我玩了下,总共充值约250元,VIP8,大部分功能都体验到了。
世界观,沿用大家熟知的DOTA中的英雄,可能这算是这游戏火的必要前提了,一开始就能吸引一大批玩家。
教学,还是很有意思的,不枯燥,也不过于繁琐。
普通副本和精英副本,使用体力来限制玩家,使得游戏的生命周期变得更长。
英雄碎片和装备碎片,而不是降低装备掉率,给玩家看得到的希望。另外关于掉落,刷几次必定会出,应该是做了伪随机算法。
竞技场,其实从点击挑战时,结果就已经出来了,应该是在确定时,客户端就已经演算出战斗过程和结果,并上传服务器了。可能是为了避免在打的过程中,被打造成名次错乱的情况,如第1000名挑战第500名的玩家过程中,有一个第2000名的正好击败了这个第500名的玩家,那原第1000名的玩家胜利了,可能就变成第2000名了。我想,竞技场做成全自动对战,可能也有这部分的考虑吧。
公会,无疑极大增强了玩家互动,包括团本,包括公会战,包括遗迹(虽然目前还不知道友情点的用处,但未来一定是很有用的)
竞技场历史排名奖励,有一个说法就是借位,明明就是作弊嘛!但为什么没禁止,比如以九点钟的排名记为历史记录的数据?因为借位这一活动,就是一个带来玩家互动的强大法宝,当然是笑嘻嘻的睁一只眼闭一只眼了,或许这也是策划们一开始都没想到的小惊喜吧。
巅峰竞技场、预言之池、英雄试炼等等,这些存在的意义,很简单,就是让大部分英雄都有用处,可以说是平衡数据,更可以说是把坑挖到最深,让玩家为了更多的英雄花更多的时间和金钱。
VIP等级,这个就像魂石和装备碎片一样,让人觉得一步一步走起来不是那么痛苦,好像也能接受,提升的效果又设计的很合理,后面的VIP等级特权往都是当前VIP等级玩家最想要的,总是那么一步之遥,看能不能把握住了。连我自己都安慰过自己,再充一点,省些时间多重要,都不够买杯咖啡的,哈哈。
魂匣,我不是高V,不过没吃过猪肉,还没看过猪跑么?专为土豪量身定做,很多游戏的收入,往往大部分都是来自少数的土豪,强是应该的,但要把握住不能让游戏严重失去平衡。
游戏重连机制,这块做得很好,但中间有几个版本好像有一些小问题,不确定是不是因为加了时效令牌机制的缘故。
多平台代理,中国当前做平台的越来越多,很多平台为了做大做强,也会为你的游戏做一些免费推广和活动,来增加用户粘性和付费率。
前端使用 cocos2d-x 支持跨平台,使用骨骼动画,效果看起来不错,也降低了开发成本和游戏体积。
目前65级,继续玩当中,慢慢总结。
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