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游戏聊天记录

时间:2015-03-03 23:39:58      阅读:139      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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战斗计算过程:

(1)暴击、命中、miss等判定

(2)根据玩家属性和技能给予的逻辑进行计算,算出来攻击和防御的数值,综合两者计算出来伤害的血量

(3)基础计算-----技能逻辑加成----暴击---伤害吸收----伤害减免-----吸血----反伤

(4)基础计算公式: attack * (attack / attack + N* def) 可以通过技能传入参数来控制战斗计算公式

(5)基本伤害,自然伤害,金木水火土元素,奥数,冰,法伤,魔伤,这些都是为了玩法而引入的一些的参数和概念,只不过是玩法需要而设计出来了,同时也有控制数值的需要。

(6)判定: 暴击、miss、碾压、背击等

(7)即使有这些,实质上还得根据不同的需求,引入不同的参数,这些完全就是感觉和反馈了

本质上讲,各种计算公式,不是加减就是乘除,没有太复杂的计算。 

 

战斗计算黑盒的理解:

战斗计算过程中,有N个参数,这些参数的来源:(1)玩家属性,(2)技能逻辑,这些参数决定了计算的结果;  技能的特征就决定了英雄的特征,进而体现到玩法和游戏的类型上去。 

所以对于RPG游戏,围绕核心的战斗,可以根据不同的英雄,来传入战斗黑盒中不同的参数,来影响玩家的体验,进而让玩家对该英雄进行定位和辨识,从而也可以在此基础上建立起对游戏的认知。

 

游戏对抗和矛盾: 根据各种参数,建立起来各种矛盾,比如:物攻,物理防御,法术强度,法术免疫等,这些都是成对的概念出现,建立起来相克的基本体;玩家根据自己的爱好去对这些数值进行使用和选择,

来造出来自己喜欢的数值,利用这些数值进行对抗; 也就产生了兴趣。只有对抗才会产生兴趣,只有矛盾才能带来问题和解决问题的快感。 在这个过程中,一步步产生玩家的体验和交流,来建立游戏上层的东西。

 

通用的游戏战斗模型:N个参数,有n个参数是让玩家建立基本认知的,有m个参数是让玩家深入分析,有p个参数是游戏潜规则的(玩家是不会知道的),整个战斗的计算就通过这些参数和公式进行完成;

需要根据不同的游戏,选择不同的参数进来,给玩家体验的方式也不同;对于西方题材,可能是力智敏,对与中国风的,可能就是根骨,精力之类的了。 至于起什么样的参数名称,都是为了玩家的认知需要。 

 

通用的游戏世界建立模型: 在一个虚拟的世界中,首先确立游戏规则,这些规则决定了玩家的行为准则,在这个规则之上建立起来数值的交互方式(战斗)。 比如是RTS,RPG,SLG等等,不同的游戏类型会建立起

不同的游戏规则和数值交互方式。

 

玩家对游戏的认知模型: 核心数值交互模型是策划和程序控制的, 玩家通过UI、图片、文字、动画等一系列直观的东西进行体验,了解核心的模型,然后按照这个模型对游戏过程进行反馈。所以进行能够理解到这一层,

让玩家如何知道数值计算,是游戏的一个重要内容。

 

游戏扁平化的设计思路: 为了满足不同的游戏需求,需要将游戏设计尽量扁平化,这样也能减少沟通成本,因为减少了和策划之间的概念转换; 尽量少使用层次化的设计方式,KISS原则也是适用的;涉及到和策划沟通的部分,

尽量的进行扁平化的设计,内部的实现,程序可以进行程序思维上的抽象化处理。包括表格、编辑器、GM工具、日志工具等等。

 

思维模型: 核心理论-----理论的描述,电影讲的道理-------电影,这些都是使用一个材料来描述一个东西,这个就是一个思维上的平滑过渡;游戏玩法和游戏玩法的实现过程,这个都是一个实现和体验的过程,

爱和对爱的表达,这些都需要一个平滑的过渡。 就像我喜欢哲学而不喜欢小说,因为小说慢慢的讲一个道理,而哲学两句话就搞定了。所以我现在没有将这种细致的体验给做好,这个是我需要努力的。

不要老看结果,注重一下过程,说白了,就是多在过渡区停留一下分析一下,让过程更加的平滑。 

 

游戏中属性的分配: 将属性分配到不同的系统中,比如玩家自身成长占用20%,装备20%,天赋命魂等20%,其他预留。 这种方式去控制,只要每个系统控制住,整个游戏就控制住了。






 

期望和矩阵计算:

对于带有状态转移的系统,比如强化,则利用这两者进行模拟计算

利用矩阵乘法能够计算出来强化多少次之后,玩家大概的进行到什么程度;或者进行多少次之后,玩家大概花了多少钱,都可以使用期望进行控制。 

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原文地址:http://www.cnblogs.com/bornfish/p/4312138.html

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