学习DIP第54天
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废话开始,本来打算昨天写这篇,半路被几个孙子(大学室友)拉去打Dota,结果输了一晚上,暴雪出的魔兽争霸和魔兽世界可谓游戏中的经典,一个是完美的游戏逻辑设计,其次是游戏画面,然后就有了各路模仿者,有感而发–做面向用户的应用程序,在满足软件基本要求的基础上,完美的逻辑设计和优秀的人机交互将能使软件经久不衰。
下面开始介绍迭代均值,迭代均值的基本算法如下
收敛条件是迭代后阈值变化小于一个收敛控制条件,这个条件决定阈值收敛的精确度,当
其次是初始化阈值
此算法比较简单,上代码:
/*********************************************************************************/
/*********************************************************************************/
//迭代法求阈值,初始化一个阈值
//将直方图分为两部分
//求出两部分的均值
//这两个均值的均值为新的阈值,迭代这些步骤
//deta_t 精确度,当迭代n次以后阈值tn与第n-1次迭代结果tn-1相差小于deta_t时,迭代停止。
void IterativeThreshold(double *src,double *dst,double deta_t,int width,int height,int type){
int hist[GRAY_LEVEL];
InitHistogram(hist);
setHistogram(src, hist, width,height);
int hist_min=findHistogramMax(hist);
int hist_max=findHistogramMin(hist);
double threshold_value=(hist_max+hist_min)/2.0;
double threshold_last=threshold_value;
while (threshold_last-threshold_value>=deta_t||
threshold_last-threshold_value<=-deta_t) {
threshold_last=threshold_value;
double mean1=getMeaninHist(0, (int)threshold_value, hist);
double mean2=getMeaninHist((int)threshold_value,hist_max+1, hist);
threshold_value=(mean1+mean2)/2.0;
}
Threshold(src,dst, width, height, threshold_value,type);
}
/*********************************************************************************/
/*********************************************************************************/
观察运行结果:
未加噪声的图像,仅有两个灰度值:
直方图:
加入1%的高斯噪声:
直方图:
加入3%的高斯噪声:
直方图:
加入5%的高斯噪声:
直方图:
加入7%的高斯噪声:
直方图:
加入9%的高斯噪声:
直方图:
加入11%的高斯噪声:
直方图:
lena图测试结果:
直方图:
baboon图测试结果:
直方图:
迭代均值能够以较小的计算代价得出相对准确的阈值,只需要输入一个控制精度的参数,所以属于相对自动的算法(与p-tile相比),但与前面提到的一样,算法受到目标大小的影响,当目标和背景的面积相对大小相近的时候算法计算效果较好,当目标比背景大很多的时候,算法基本没有效果,背景比目标大很多的时候同样失效(观察直方图面积可以大概观察出目标与背景的比例)。
另一个问题就是噪声影响,观察上面11%的结果,其受到噪声和目标大小的双重影响:
所以效果不理想。
待续。。。
原文地址:http://blog.csdn.net/tonyshengtan/article/details/44115143