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炉石的设计,最核心的内容是法术效果。
法术卡牌,无疑是法术的集中体现,但是,法术效果除了在法术卡牌之外,也不除不在。
随从的战吼,亡语,奥秘的揭示等等都是法术效果的体现。
法术卡牌在炉石里面有很多种(200种),但是具体整理后,大约也只有10个种类,每个种类通过法术对象的指定方式,效果点数的不同排列组合,演化出了不同卡牌效果。
例如攻击类的卡牌, 通过攻击次数的不同(奥术飞弹是3次),攻击对象不同(有的是只能攻击随从,有的只能攻击英雄,有的两者都可以),
攻击方向不同(有的可以攻击对方,有的是本方,有的是双方),攻击模式不同(有的是随机对象,有的是全体,有的是指定),各种排列组合,获得不同的法术效果。
综上所述,一个法术效果的定义看上去是这样的。
/// <summary> /// 描述 /// </summary> public String Description = String.Empty; /// <summary> /// 魔法效果 /// </summary> public enum AbilityEffectEnum { /// <summary> /// 未定义 /// </summary> 未定义, /// <summary> /// 攻击类 /// </summary> 攻击, /// <summary> /// 治疗回复 /// </summary> 回复, /// <summary> /// 改变状态 /// </summary> 状态, /// <summary> /// 召唤 /// </summary> 召唤, /// <summary> /// 改变卡牌点数 /// </summary> 点数, /// <summary> /// 抽牌/弃牌 /// </summary> 卡牌, /// <summary> /// 变形 /// 变羊,变青蛙 /// </summary> 变形, /// <summary> /// 获得水晶 /// </summary> 水晶, /// <summary> /// 奥秘 /// </summary> 奥秘, } /// <summary> /// 法术类型 /// </summary> public AbilityEffectEnum AbilityEffectType; /// <summary> /// 法术对象选择模式 /// </summary> public CardUtility.TargetSelectModeEnum EffictTargetSelectMode; /// <summary> /// 法术对象选择角色 /// </summary> public CardUtility.TargetSelectRoleEnum EffectTargetSelectRole; /// <summary> /// 法术对象选择方向 /// </summary> public CardUtility.TargetSelectDirectEnum EffectTargetSelectDirect; /// <summary> /// /// </summary> /// <returns></returns> public Boolean IsNeedSelectTarget() { return EffictTargetSelectMode == CardUtility.TargetSelectModeEnum.指定; } /// 攻击的时候:99表示消灭一个单位 /// 治疗的时候:99表示完全回复一个单位 /// 抽牌的时候:表示抽牌的数量 /// <summary> /// 效果点数(标准) /// </summary> public int StandardEffectPoint; /// <summary> /// 效果点数(实际) /// </summary> public int ActualEffectPoint; /// <summary> /// 效果回数 /// </summary> public int StandardEffectCount; /// <summary> /// 效果回数(实际) /// </summary> public int ActualEffectCount; /// <summary> /// 附加信息 /// </summary> public String AddtionInfo;
同时,注意到每张法术卡牌中,可能包含两个法术效果,所以,设计的时候,每张法术卡牌可以包含两个效果,两个效果之间,可以是 AND 或者 OR。
(在抉择系卡牌的时候,两个法术效果用OR连接。)
这里还有一个概念,法术的原子效果:
例如奥术飞弹是进行3次打击效果。所以,一个原子法术效果就是一次打击。
每次打击后,整个战场进行清算,如果触发奥秘事件等等,都要实时计算。
对于攻击全体地方随从的操作,系统也会对于每次打击效果进行实时清算。
using System; using System.Collections.Generic; namespace Card.Effect { [Serializable] public class Ability { /// <summary> /// 第一定义 /// </summary> public EffectDefine FirstAbilityDefine = new EffectDefine(); /// <summary> /// 第二定义 /// </summary> public EffectDefine SecondAbilityDefine = new EffectDefine(); /// <summary> /// 第一定义 和 第二定义 的连接方式 /// </summary> public Card.CardUtility.EffectJoinType JoinType = Card.CardUtility.EffectJoinType.None; /// <summary> /// 是否需要抉择 /// </summary> /// <returns></returns> public Boolean IsNeedSelect() { return JoinType == CardUtility.EffectJoinType.OR; } /// <summary> /// 分解获得效果列表 /// </summary> /// <param name="IsFirstEffect">需要抉择的时候,是否选择第一项目</param> /// <returns>最小效果列表</returns> public List<Card.Effect.EffectDefine> GetSingleEffectList(Boolean IsFirstEffect) { //这里都转化为1次效果 //例如:奥术飞弹的3次工具这里将转为3次效果 //这样做的原因是,每次奥术飞弹攻击之后,必须要进行一次清算,是否有目标已经被摧毁 //如果被摧毁的话,无法攻击这个目标了, //同时,如果出现亡语的话,亡语可能召唤出新的可攻击目标 List<Card.Effect.EffectDefine> EffectLst = new List<Card.Effect.EffectDefine>(); if (IsNeedSelect()) { if (IsFirstEffect) { for (int i = 0; i < FirstAbilityDefine.ActualEffectCount; i++) { EffectLst.Add(FirstAbilityDefine); } } else { for (int i = 0; i < SecondAbilityDefine.ActualEffectCount; i++) { EffectLst.Add(SecondAbilityDefine); } } } else { for (int i = 0; i < FirstAbilityDefine.ActualEffectCount; i++) { EffectLst.Add(FirstAbilityDefine); } if (SecondAbilityDefine.AbilityEffectType != EffectDefine.AbilityEffectEnum.未定义) { for (int i = 0; i < SecondAbilityDefine.ActualEffectCount; i++) { EffectLst.Add(SecondAbilityDefine); } } } return EffectLst; } /// <summary> /// 初始化 /// </summary> public void Init() { if (FirstAbilityDefine != null) FirstAbilityDefine.Init(); if (SecondAbilityDefine != null) SecondAbilityDefine.Init(); } } }
法术的资料整理:
整个资料在整理的时候都保存为XLS文件,然后通过辅助程序,转化为XML。
程序运行的时候,将XML反序列化成对象。
A000XXX开始的都是实际的法术卡牌。可以作为玩家的手牌
A100XXX都是辅助卡牌,用户战吼和亡语等等。
A200XXX都是英雄技能。奥秘计算的时候,不算本方施法,不能享受法术效果加成和施法成本的减少。
施法逻辑:
第一段代码是施法的入口代码。
通过 game.UseAbility施法,获得施法的结果数组。这里包括了法术的各个动作。这些动作将作为对方客户端复原的法术的依据。
例如奥术飞弹的施法结果可能是这样的
ATTACK#YOU#2#1 //对方的2号位随从1点伤害
ATTACK#YOU#1#1 //对方的1号位随从1点伤害
ATTACK#YOU#2#1 //对方的2号位随从1点伤害
这些结果将发送到对方客户端,进行战场的同步操作。
然后触发 本方施法事件,
例如 法术浮龙会相应这个事件,攻击力 +1,有些奥秘会被揭示,产生效果
ActionCodeLst.Add(UseAbility(CardSn)); //初始化 Buff效果等等 Card.AbilityCard ablity = (Card.AbilityCard)CardUtility.GetCardInfoBySN(CardSn); ablity.CardAbility.Init(); var ResultArg = game.UseAbility(ablity, ConvertPosDirect); if (ResultArg.Count != 0) { ActionCodeLst.AddRange(ResultArg); //英雄技能的时候,不算[本方施法] A900001 幸运币 if (CardSn.Substring(1, 1) != "2") ActionCodeLst.AddRange(game.MySelf.RoleInfo.BattleField.触发事件(MinionCard.事件类型列表.本方施法, game)); } else { ActionCodeLst.Clear(); }
具体施法的代码比较冗长和复杂:
这里还是对于施法前的一些整理工作,
具体的施法动作,还是要交给各个 XXXXEffect处理。每个XXXXXEffect负责某种法术的施法工作。
这里有个有趣的话题:
法术强度本意是增加法术卡的总伤。以奥术飞弹为例,法术强度+1会令奥术飞弹多1发伤害,而非单发伤害+1。法术强度不影响治疗效果。
/// <summary> /// 使用法术 /// </summary> /// <param name="card"></param> /// <param name="ConvertPosDirect">对象方向转换</param> public List<String> UseAbility(Card.AbilityCard card, Boolean ConvertPosDirect) { List<String> Result = new List<string>(); //法术伤害 if (MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect != 0) { //法术强度本意是增加法术卡的总伤。以奥术飞弹为例,法术强度+1会令奥术飞弹多1发伤害,而非单发伤害+1。法术强度不影响治疗效果。 switch (card.CardAbility.FirstAbilityDefine.AbilityEffectType) { case EffectDefine.AbilityEffectEnum.攻击: if (card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectCount == 1) { card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; } else { card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectCount = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectCount + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; } break; case EffectDefine.AbilityEffectEnum.回复: card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; break; } if (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.AbilityEffectType != EffectDefine.AbilityEffectEnum.未定义) { switch (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.AbilityEffectType) { case EffectDefine.AbilityEffectEnum.攻击: if (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectCount == 1) { card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; } else { card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectCount = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectCount + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; } break; case EffectDefine.AbilityEffectEnum.回复: card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect; break; } } } Card.CardUtility.PickEffect PickEffectResult = CardUtility.PickEffect.第一效果; if (card.CardAbility.IsNeedSelect()) { PickEffectResult = PickEffect(card.CardAbility.FirstAbilityDefine.Description, card.CardAbility.SecondAbilityDefine.Description); if (PickEffectResult == CardUtility.PickEffect.取消) return new List<string>(); } var SingleEffectList = card.CardAbility.GetSingleEffectList(PickEffectResult == CardUtility.PickEffect.第一效果); for (int i = 0; i < SingleEffectList.Count; i++) { Card.CardUtility.TargetPosition Pos = new CardUtility.TargetPosition(); var singleEff = SingleEffectList[i]; singleEff.StandardEffectCount = 1; if (singleEff.IsNeedSelectTarget()) { Pos = GetSelectTarget(singleEff.EffectTargetSelectDirect, singleEff.EffectTargetSelectRole, false); //取消处理 if (Pos.Postion == -1) return new List<string>(); } else { if (ConvertPosDirect) { switch (singleEff.EffectTargetSelectDirect) { case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.本方: singleEff.EffectTargetSelectDirect = CardUtility.TargetSelectDirectEnum.对方; break; case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.对方: singleEff.EffectTargetSelectDirect = CardUtility.TargetSelectDirectEnum.本方; break; case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.双方: break; default: break; } } } Result.AddRange(EffectDefine.RunSingleEffect(singleEff, this, Pos, Seed)); Seed++; //每次原子操作后进行一次清算 //将亡语效果也发送给对方 Result.AddRange(Settle()); } return Result; } /// <summary>
源代码已经整理过了,去除了不需要的项目。
注意:以前文章中出现过的Git已经变更过了,请以前关注过,Fork过的朋友,重新Fork一下。
从五月份到现在,都是一个人独自开发。得到了很多网友的支持和建议。
接下来,我想是不是有擅长界面和炉石的朋友来帮我开发Window Form的界面。
我的想法是,先做一个Windows/Ubutun 的版本,在这个版本成熟的基础上考虑 Android版本。
当然,如果你有想法,将魔兽主题的游戏改为 三国主题的游戏,可以发送游戏策划给我,这样能避免版权的问题。
游戏的玩法没有版权问题,但是使用的图片和文字描述,确实有版权问题。
如果你有兴趣,请留下电子邮件,以后我想通过电子邮件进行联系。IM可能有些浪费时间。
或者上海的朋友,真的有兴趣靠这个创业,可以留下联系方式,我们可以一起喝咖啡。聊聊计划。
(不是上海的朋友也欢迎,不过,有些事情当面聊天效果最好,电话联系也可以)
服务器数据库,我打算使用MongoDB,本人的MongoDB水平,应该在园子里面算好的了。
MongoDB的管理工具我也一直在开发着。
最新界面如下:
暂时没有职业区别,英雄技能是法师的技能。
博客园管理者:能否在网站分类中增加一个游戏开发的选项,谢谢。
炉石传说 C# 开发笔记 (法术篇),布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/TextEditor/p/3763576.html