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【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua

时间:2015-03-17 12:24:23      阅读:143      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:lua 绑定 c++ 类   语言   scripting   

    查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之二】新建项目中配制环境,我们完美的在新建项目中完成了绑定需要的环境,接下来才是最关健的一步。绑定自定义C++类至Lua。

    事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”,我将在这里创建一个自定义类"Pet",代码如下。




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只是一个很简单的Pet类。

1.继承于引擎定义的精灵类Sprite;
2.通过引擎定义的宏CREATE_FUNC(Pet)定义一个静态方法create();
3.两个成员函数init()、setPet();
4.具有一个数据成员name。

    非常的简单,我们正是要一切从简单开始!不过需要再次提醒的是,我们是在“F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”创建了Pet类,一会我们将用到这个路径。
    准备好定义C++类之后,我们再回顾一下上一小节的内容,我们在环境测试中,通过“genbindings.py"脚本将Cocos2d-x引擎中所有的C++类文件绑定至Lua。(虽然测试环境时,我并没有说明这点.但是实事上我们运行genbindings.py",在最后的结果中就能看到"Generating lua bindings succeeds"这样的提示,聪明的读者一定猜到了它所完成的工作就是绑定C++类至Lua

  接下来,对 "genbindings.py",如果你对Python语言并不熟悉,哪请忽略其它的代码,只需要把你的视线焦点集中在133行至151行。

// 指定tolua所在的录径 无需修改

tolua_root = ‘%s/tools/tolua‘ % project_root 


// 指定绑定脚本执行后,产生的绑定一系列文件输出保存于何路径

// 虽然无需修改,但是我们要记住,我们产生的绑定文件是输出于

// "F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto"

output_dir = ‘%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto‘ % project_root


// 这个数组中指定了要执行绑定脚本的一些配制参数 ,看到第一行,‘cocos2dx.ini‘ 是一个配制文件,我们可以在"genbindings.py"同级目录中找到它。‘cocos2d-x’实际上是在 ‘cocos2dx.ini‘ 配制文件中的第一行所指定的一个字符常量,主要是用于生成绑定桥接文件时,为诸如条件编译 ifndef 及 生成的注册自定义类接口取名所用。一会我将会在后面稍提这点,这里如果不明白,请暂时忽略它。‘lua_cocos2dx_auto’是给生成的绑定桥接文件指定的言语件名。

cmd_args  = {‘cocos2dx.ini‘ : (‘cocos2d-x‘, ‘lua_cocos2dx_auto‘), \

                      ... ...

}


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     了解了"genbindings.py",在它的同级目录你可以找到cocos2dx.ini“,这是与之息息相关的配制文件。打开它,我们稍做了解。

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    请关注于 第 1、4、8、25 行。

    还记得上面我们提到的数组吗?

    cmd_args  = {‘cocos2dx.ini‘ : (‘cocos2d-x‘, ‘lua_cocos2dx_auto‘), \

                      ... ...

    }

    第 1 行就是第二个参数指定的字符内容 

    第 4 行是一些条件编译 ifndef 及 生成的注册自定义类接口取名所用的前缀,前面我们已经提到过。

    第 8 行是指定该绑定类的命名空间

    第 25 行指定需要绑定的自定义类头文件路径


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    了解这些之后,我们将对这两个文件进行一些修改,用于完成我们的类至Lua的绑定。

     首先我们拷贝一份‘cocos2dx.ini‘,将其命名为 ‘custom_pet.ini‘。拷贝一份‘genbindings.py‘,将其命名为 ‘custom_pet_genbindings.py‘


     改动custom_pet.ini第 1、4、8、25 行。如下:

     因为我们没有指定名字空间,所以第 8 行‘target_namespace‘将其赋空。

     而‘headers‘当中只是相对路径的给定。还记得"Pet"类我们是创建于哪里吗?

     正是在F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”。


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    OK!接下来我们改动custom_pet_genbindings.py‘。关注于第 133 至 138 行,我们将在这里做一些修改。如下:

    在cmd_args参数表中,我们指定该Python绑定脚本的配制文件为我们修改好的custom_pet.ini。一些可能会用到的命名前缀为custom_pet。指定导出的桥接文件名为‘lua_pet_auto‘


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   最后,我们执行‘custom_pet_genbindings.py‘。 "Generating lua bindings succeeds"!

   见到它,你该欢呼了:)。你已经完成了C++自定义类至Lua的绑定。

   在下一小节中,我们来探索下,怎么样在你的项目中使用Lua调用Pet类。


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【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua

标签:lua 绑定 c++ 类   语言   scripting   

原文地址:http://blog.csdn.net/marpools/article/details/44338251

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