事实上引擎为了方便我们应对不同平台,已经帮我们创建了不同平台的工程项目。为了编辑代码方便,我使用VS2013打开了"runtime-src"文件夹下的"proj.win32"工程。 前往项目录径“F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”,我将在这里创建一个自定义类"Pet",代码如下。
// 指定tolua所在的录径 无需修改
tolua_root = ‘%s/tools/tolua‘ % project_root
// 指定绑定脚本执行后,产生的绑定一系列文件输出保存于何路径
// 虽然无需修改,但是我们要记住,我们产生的绑定文件是输出于
// "F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto"
output_dir = ‘%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto‘ % project_root
// 这个数组中指定了要执行绑定脚本的一些配制参数 ,看到第一行,‘cocos2dx.ini‘ 是一个配制文件,我们可以在"genbindings.py"同级目录中找到它。‘cocos2d-x’实际上是在 ‘cocos2dx.ini‘ 配制文件中的第一行所指定的一个字符常量,主要是用于生成绑定桥接文件时,为诸如条件编译 ifndef 及 生成的注册自定义类接口取名所用。一会我将会在后面稍提这点,这里如果不明白,请暂时忽略它。‘lua_cocos2dx_auto’是给生成的绑定桥接文件指定的言语件名。
cmd_args = {‘cocos2dx.ini‘ : (‘cocos2d-x‘, ‘lua_cocos2dx_auto‘), \
... ...
}
了解了"genbindings.py",在它的同级目录你可以找到”cocos2dx.ini“,这是与之息息相关的配制文件。打开它,我们稍做了解。
请关注于 第 1、4、8、25 行。
还记得上面我们提到的数组吗?
cmd_args = {‘cocos2dx.ini‘ : (‘cocos2d-x‘, ‘lua_cocos2dx_auto‘), \
... ...
}
第 1 行就是第二个参数指定的字符内容
第 4 行是一些条件编译 ifndef 及 生成的注册自定义类接口取名所用的前缀,前面我们已经提到过。
第
8 行是指定该绑定类的命名空间
第 25 行指定需要绑定的自定义类头文件路径
了解这些之后,我们将对这两个文件进行一些修改,用于完成我们的类至Lua的绑定。
首先我们拷贝一份‘cocos2dx.ini‘,将其命名为 ‘custom_pet.ini‘。拷贝一份‘genbindings.py‘,将其命名为 ‘custom_pet_genbindings.py‘。
改动‘custom_pet.ini‘第 1、4、8、25 行。如下:
因为我们没有指定名字空间,所以第 8 行‘target_namespace‘将其赋空。
而‘headers‘当中只是相对路径的给定。还记得"Pet"类我们是创建于哪里吗?
正是在F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\runtime-src\Classes”。
OK!接下来我们改动‘custom_pet_genbindings.py‘。关注于第 133 至 138 行,我们将在这里做一些修改。如下:
在cmd_args参数表中,我们指定该Python绑定脚本的配制文件为我们修改好的‘custom_pet.ini‘。一些可能会用到的命名前缀为‘custom_pet‘。指定导出的桥接文件名为‘lua_pet_auto‘。
最后,我们执行‘custom_pet_genbindings.py‘。 "Generating lua bindings succeeds"!
见到它,你该欢呼了:)。你已经完成了C++自定义类至Lua的绑定。
在下一小节中,我们来探索下,怎么样在你的项目中使用Lua调用Pet类。
【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之三】动手绑定自定义类至Lua
原文地址:http://blog.csdn.net/marpools/article/details/44338251