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上一篇文章我们说了整个U8 SDK抽象成的设计,那这篇文章,我们就来验证一下,他是否如我们期待的那样,简单灵活。
正如之前所说,对于每个游戏,只需要接入抽象层,而每个渠道SDK的接入,就是该抽象层的一个实现而已。最后通过一键打包工具来完成最后的产出。那么,我们先来看看,游戏怎么来调用这个抽象层。
我们假设我们已经开发了一款游戏,面临上线,需要接入SDK,需要接入UC,当乐,91,360,小米等渠道。因为采用U8 SDK统一接入框架的思想,游戏工程本身不耦合具体的每个渠道SDK,而只是调用U8 SDK抽象层。那么,根据上一篇文章谈到的抽象层,我们就来看看如何调用。
首先,我们用eclipse新建一个android工程,作为我们这个模拟的游戏工程。这里需要说一下,如果你不是直接使用Android开发的游戏,而是采用像Unity3D,Cocos2D等游戏引擎,其接入也是一样的。只是多了一层JNI调用。我们新建一个主运行的Activity:
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package com.u8.sdk.demo; import com.u8.sdk.IU8SDKListener; import com.u8.sdk.LoginResult; import com.u8.sdk.PayParams; import com.u8.sdk.U8SDK; import com.u8.sdk.components.U8Pay; import com.u8.sdk.components.U8User; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.Toast; import android.annotation.SuppressLint; import android.app.Activity; import android.content.Intent; public class MainActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); U8SDK.getInstance().setSDKListener( new IU8SDKListener() { @SuppressLint ( "ShowToast" ) @Override public void onResult( int arg0, String msg) { Toast.makeText(MainActivity. this , msg, Toast.LENGTH_SHORT); } @SuppressLint ( "ShowToast" ) @Override public void onLoginResult(LoginResult loginResult) { Toast.makeText(MainActivity. this , "登录成功,sid:" +loginResult.getSid(), Toast.LENGTH_SHORT); } }); Button btn = (Button)findViewById(R.id.button1); btn.setOnClickListener( new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { pay(); } }); Button btnLogin = (Button)findViewById(R.id.button2); btnLogin.setOnClickListener( new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { login(); } }); U8SDK.getInstance().init(MainActivity. this ); } private void login(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread( new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(); } }); } private void pay(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread( new Runnable() { @Override public void run() { PayParams params = new PayParams(); params.setPrice( 100 ); params.setServerId( "1" ); params.setRoleId( "1" ); U8Pay.getInstance().pay(params); } }); } public void onActivityResult( int requestCode, int resultCode, Intent data){ U8SDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data); super .onActivityResult(requestCode, resultCode, data); } public void onPause(){ U8SDK.getInstance().onPause(); super .onPause(); } public void onResume(){ U8SDK.getInstance().onResume(); super .onResume(); } public void onNewIntent(Intent newIntent){ U8SDK.getInstance().onNewIntent(newIntent); super .onNewIntent(newIntent); } public void onStop(){ U8SDK.getInstance().onStop(); super .onStop(); } public void onDestroy(){ U8SDK.getInstance().onDestroy(); super .onDestroy(); } public void onRestart(){ U8SDK.getInstance().onRestart(); super .onRestart(); } public void onBackPressed(){ U8SDK.getInstance().onBackPressed(); super .onBackPressed(); } } |
大家可以看到,在我们这个模拟的游戏中,接入SDK抽象层是一件多么Easy的事情,就是在onCreate里面进行初始化操作:
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U8SDK.getInstance().init(MainActivity. this ); |
同时,如我们之前所说,我们是基于监听器模式的设计,我们需要设置一个监听,当具体SDK有状态变更,成功或者失败时,我们可以得到具体的信息:
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U8SDK.getInstance().setSDKListener( new IU8SDKListener() { @SuppressLint ( "ShowToast" ) @Override public void onResult( int arg0, String msg) { Toast.makeText(MainActivity. this , msg, Toast.LENGTH_SHORT); } @SuppressLint ( "ShowToast" ) @Override public void onLoginResult(LoginResult loginResult) { Toast.makeText(MainActivity. this , "登录成功,sid:" +loginResult.getSid(), Toast.LENGTH_SHORT); } }); |
其中,onResult在调试的时候,可以做一个Toast输出。onLoginResult则是渠道SDK登陆成功时的回调。在这里就是需要去做我们之前整个登陆流程里的第四步(u8appid,sid)访问U8 Server获取一个接下来登陆认证使用的一个token。
这样,初始化就完毕了。然后,就是在需要调用登陆界面的地方,调用:
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U8User.getInstance().login(); |
在需要调用支付界面的地方调用:
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U8Pay.getInstance().pay(params); |
需要注意的是,这些接口需要在UI 线程中调用,所以,我们需要使用U8SDK.getInstance().runOnMainThread():
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U8SDK.getInstance().runOnMainThread( new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(); } }); |
最后,我们需要重写Activity相关的系统事件方法,在对应的方法里面,加上U8 SDK对应方法的调用。比如:
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public void onPause(){ U8SDK.getInstance().onPause(); super .onPause(); } |
这样,对于我们这个“游戏”来说,就算完成了SDK的接入了。大家可以看到,对于游戏来说,接入是一件很简便的事。它不用考虑后面怎么打包,怎么生成渠道包,怎么管理配置,怎么升级,。。。对于TA,到这里就结束了。接下来,我们就要看看,对于一个渠道来说,比如UC,我们怎么来接入到这套框架中来呢?
本文作者:小黑
原文地址:http://www.uustory.com/?p=1423
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原文地址:http://www.cnblogs.com/ijavaboy/p/4344596.html