打地鼠是这样的一个游戏:地面上有一些地鼠洞,地鼠们会不时从洞里探出头来很短时间后又缩回洞中。玩家的目标是在地鼠伸出头时,用锤子砸其头部,砸到的地鼠越多分数也就越高。
游戏中的锤子每次只能打一只地鼠,如果多只地鼠同时探出头,玩家只能通过多次挥舞锤子的方式打掉所有的地鼠。你认为这锤子太没用了,所以你改装了锤子,增加了锤子与地面的接触面积,使其每次可以击打一片区域。如果我们把地面看做M*N的方阵,其每个元素都代表一个地鼠洞,那么锤子可以覆盖R*C区域内的所有地鼠洞。但是改装后的锤子有一个缺点:每次挥舞锤子时,对于这R*C的区域中的所有地洞,锤子会打掉恰好一只地鼠。也就是说锤子覆盖的区域中,每个地洞必须至少有1只地鼠,且如果某个地洞中地鼠的个数大于1,那么这个地洞只会有1只地鼠被打掉,因此每次挥舞锤子时,恰好有R*C只地鼠被打掉。由于锤子的内部结构过于精密,因此在游戏过程中你不能旋转锤子(即不能互换R和C)。
你可以任意更改锤子的规格(即你可以任意规定R和C的大小),但是改装锤子的工作只能在打地鼠前进行(即你不可以打掉一部分地鼠后,再改变锤子的规格)。你的任务是求出要想打掉所有的地鼠,至少需要挥舞锤子的次数。
Hint:由于你可以把锤子的大小设置为1*1,因此本题总是有解的。
第一行包含两个正整数M和N;
下面M行每行N个正整数描述地图,每个数字表示相应位置的地洞中地鼠的数量。
反过来考虑,如果我们知道了击打位置,能否快速反推棋盘,想到将一次击打(x,y)(x+r,y+x)加1,(x+r,y)(x,y+c)减1用二维前缀和搞,所以我们现在已经有前缀和,还原原来的矩阵,然后就可以暴力枚举r,c然后暴力判断,时间复杂度常数极小的O(n^4)
#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
using namespace std;
#define MAXN 103
#define update(i,j) if (vis[i][j]!=vistime)tnow[i][j]=tot[i][j],vis[i][j]=vistime;
int tot[MAXN][MAXN];
int vis[MAXN][MAXN],vistime=0;
int tnow[MAXN][MAXN];
int main()
{
freopen("input.txt","r",stdin);
int n,m;
scanf("%d%d",&n,&m);
int sum=0;
for (int i=1;i<=n;i++)
for (int j=1;j<=m;j++)
scanf("%d",&tot[i][j]),sum+=tot[i][j];
for (int i=n+1;i>=1;i--)
for (int j=m+1;j>=1;j--)
tot[i][j]-=tot[i-1][j]+tot[i][j-1]-tot[i-1][j-1];
bool flag;
int ans=0;
for (int r=1;r<=n;r++)
{
for (int c=1;c<=m;c++)
{
++vistime;
flag=true;
if (r*c<=ans)continue;
int i,j;
for (i=1;i+r-1<=n;i++)
{
for (j=1;j+c-1<=m;j++)
{
update(i,j);
update(i+r,j);
update(i,j+c);
update(i+r,j+c);
if (tnow[i][j]<0)
{
flag=false;
break;
}
tnow[i+r][j]+=tnow[i][j];
tnow[i][j+c]+=tnow[i][j];
tnow[i+r][j+c]-=tnow[i][j];
tnow[i][j]=0;
}
if (!flag)break;
for (;j<=m;j++)
{
update(i,j);
if (tnow[i][j])
{
flag=false;
break;
}
}
if (!flag)break;
}
for (;i<=n;i++)
{
for (j=1;j<=m;j++)
{
update(i,j);
if (tnow[i][j])
{
flag=false;
break;
}
}
if (!flag)break;
}
if (flag)
{
ans=r*c;
}
}
}
printf("%d\n",sum/ans);
}