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????一下子没注意,DX12的初期文档就在昨天发布了,怼RPG的人已经跑路,长夜慢慢怼一下术语表,好歹能用来装逼
????Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC)
????????自适应可扩展纹理压缩,新一代的纹理压缩方式,具体见Adaptive Scalable Texture Compression
????Binding
????????绑定,在图形管道上附着内存,比如绑定图片资源到管道
????Buffer
????????缓存,连续的内存存储
????Bundle
????????存储命令的缓存,通过Command list执行,继承状态
????Command allocator
????????命令分配器
Command list
????记录命令的对象,命令包括状态设置,绘制,清除,复制
Command queue
????GPU执行的Command list所组成的队列
Conservative rasterization
????这个词无法理解,个人理解是一种只有像素完全被覆盖才会执行Pixel的光栅算法
Constant Buffer View (CBV)
????Constant Buffer里面包含shader所需的数据
Default Heap
????用户模式堆用于支持GPU?
Descriptor
????描述符,有以下几种Shader Resource Views (SRVs), Unordered Access Views (UAVs), Constant Buffer Views (CBVs), and Samplers
Descriptor heap
Descriptor table
Direct command list
????见名知意
Fence
????CPU和GPU同步
Hazard, hazard tracking
????移除了以前对资源的读写同步
High Level Shader Language (HLSL)
????用于编写shader的一种语言
Pipeline state object (PSO)
????管道状态对象
Predication
????GPU而不是CPU做对无效draw的判断
Rasterizer Order View (ROV)
????指定混合顺序
Readback Heap
????用于从GPU读到CPU的堆
Resource
Resource barrier
Resource binding
Resource heaps
????顾名思义
Root signature
????所有绑定资源
Sampler
Shader Resource View (SRV)
????不用解释
Static Heap
????GPU只读,更新不频繁
Swizzle
????打乱各分离位置
Texture
Unordered Access View (UAV)
????不解释
Tile
????GPU中内存概念,等同于CPU中的页
Upload Heap
????CPU到GPU
User Mode Heap
????并不艹内核
Volume Tiled Resources
????睡觉
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原文地址:http://www.cnblogs.com/leohawke/p/4373534.html