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cocos2d-x之TableView列表
HelloWorld.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include <cocos-ext.h>
USING_NS_CC_EXT;
USING_NS_CC;//相当于using namespace cocos2d;
//使类继承TableViewDataSource类型添加列表项,继承TabelViewDelegate添加事件监听器
class HelloWorld : public cocos2d::Layer,TableViewDataSource,TableViewDelegate
{
public:
// there‘s no ‘id‘ in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here‘s a difference. Method ‘init‘ in cocos2d-x returns bool, instead of returning ‘id‘ in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
public:
/**
* cell height for a given table.
*
* @param table table to hold the instances of Class
* @return cell size
*/
//特定的位置的table的列表项的大小
//设置大小,Size 的命名空间为cocos2d
virtual Size cellSizeForTable(TableView *table);
/**
* a cell instance at a given index
*
* @param idx index to search for a cell
* @return cell found at idx
*/
//创建指定位置的列表项,
virtual TableViewCell* tableCellAtIndex(TableView *table, ssize_t idx);
/**
* Returns number of cells in a given table view.
*
* @return number of cells
*/
//列表里面一共有多少个列表项,返回100,就是有一百个
virtual ssize_t numberOfCellsInTableView(TableView *table);
public://设置事件监听器
/**
* Delegate to respond touch event
*
* @param table table contains the given cell
* @param cell cell that is touched
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual void tableCellTouched(TableView* table, TableViewCell* cell);
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual void scrollViewDidScroll(ScrollView* view) {};
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual void scrollViewDidZoom(ScrollView* view) {};
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
using namespace cocostudio::timeline;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// ‘scene‘ is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// ‘layer‘ is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//创建列表项
TableView *tv = TableView::create(this, Size(300, 300));
tv->setAnchorPoint(Point(0, 0));//设置锚点
tv->setPosition(100, 0);//设置位置
tv->setDelegate(this);//设置列表项的事件监听器
addChild(tv);//将列表项添加层中
return true;
}
Size HelloWorld::cellSizeForTable(cocos2d::extension::TableView *table){
return Size(300, 50);
}
TableViewCell* HelloWorld::tableCellAtIndex(cocos2d::extension::TableView *table, ssize_t idx){
/**获取到一个table cell,若没有则返回值为空,若能够获取到cell,则返回值不为空
如果一个列表项曾经呈现过,但是在拖动列表项时,被隐藏了,被拖出界面时,
这个列表项会被回收,会被放在一个table cell的一个队列中,
如果还有新的列表项需要呈现时,就先在这个回收的队列中查找,
看看有没有被回收的,如果有回收的则直接使用,没有的话,重新创建
*/
TableViewCell *cell = table->dequeueCell();
LabelTTF *label;//定义一个文本标签,在下面创建
//如果回收队列中没有回收的,则创建列表项
if(cell == NULL){
cell = TableViewCell::create();//创建新的列表项
label = LabelTTF::create();//创建文本标签
label->setTag(2);//创建label的标签,标签为2
label->setFontSize(30);//设置label的文字大小
label->setAnchorPoint(Point(0, 0));//设置label的锚点
cell->addChild(label);//将文本添加到列表项中
}else{//如果能够获取到被回收的列表项时,就从回收的列表项中获取子对象就是label子对象
label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(2);//获取标签
}
//用cocos2d中包装的一个字符工具
label->setString(StringUtils::format("label %ld",idx));
return cell;//返回cell
}
ssize_t HelloWorld::numberOfCellsInTableView(cocos2d::extension::TableView *table){
return 100;//定义一个100个的列表项
}
//获取被点击的列表项cell,可以获取到被点击的列表项的内部数据
void HelloWorld::tableCellTouched(cocos2d::extension::TableView *table, cocos2d::extension::TableViewCell *cell){
LabelTTF *label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(2);
log("%s",label->getString().c_str());//获取点击的列表项的内容
}
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原文地址:http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4373567.html