智能指针在C++11的标准中已经存在了,分别是unique_ptr,shared_ptr,weak_ptr,其中最常用的应该是share_ptr,它采用引用计数的方式管理内存,当引用计数为0的时候,自动释放内存,但是由于shared_ptr考虑到了线程安全,所以会存在有较大的性能损失。所以在实时游戏开发中,往往不会用到shared_ptr。
在cocos2d-x3.2以及更高的版本中,cocos2d-x提供了自己的智能指针方案——RefPtr,这套方案实际上也是模仿C++11中的shared_ptr机制实现的,他结合了Cocos2d-x自身的引用计数来管理内存,当然为了性能,他牺牲了线程安全(cocos2d-x的引用计数不支持线程安全)。
下面看看cocos2d-x中智能指针的源码,首先是构造函数
inline RefPtr()
:
_ptr(nullptr)
{
}
inline RefPtr(RefPtr<T> && other)
{
_ptr = other._ptr;
other._ptr = nullptr;
}
inline RefPtr(T * ptr)
:
_ptr(const_cast<typename std::remove_const<T>::type*>(ptr)) // Const cast allows RefPtr<T> to reference objects marked const too.
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(_ptr);
}
inline RefPtr(std::nullptr_t ptr)
:
_ptr(nullptr)
{
}
inline RefPtr(const RefPtr<T> & other)
:
_ptr(other._ptr)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(_ptr);
}#define CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(ptr) do { if (ptr) { const_cast<Ref*>(static_cast<const Ref*>(ptr))->retain(); } } while (0);核心就是retain,保持一个强引用。下面是声明智能指针的用法
//inline RefPtr() RefPtr<int> a; //inline RefPtr(T * ptr) RefPtr<int> b(new int); //inline RefPtr(const RefPtr<T> & other) RefPtr<int>c(b); //inline RefPtr(RefPtr<T> && other) RefPtr<int>d(std::move(b)); //inline RefPtr(std::nullptr_t ptr) RefPtr<int>d(nullptr);
inline ~RefPtr()
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(_ptr);
}#define CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(ptr) do { if (ptr) { const_cast<Ref*>(static_cast<const Ref*>(ptr))->release(); ptr = nullptr; } } while (0);实际上就是对其release并且置空。
另外,也提供了移动赋值函数以及赋值函数。
inline RefPtr<T> & operator = (RefPtr<T> && other)
{
if (&other != this)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = other._ptr;
other._ptr = nullptr;
}
return *this;
}
inline RefPtr<T> & operator = (T * other)
{
if (other != _ptr)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(other);
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = const_cast<typename std::remove_const<T>::type*>(other); // Const cast allows RefPtr<T> to reference objects marked const too.
}
return *this;
}
inline RefPtr<T> & operator = (std::nullptr_t other)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE_NULL(_ptr);
return *this;
}RefPtr<int> b(new int); b = nullptr;
RefPtr还重载了指针操作符 *和-> 方便直接调用内部指针,所以其使用方法与普通指针一样。也提供了get方法获取到指针
inline operator T * () const { return reinterpret_cast<T*>(_ptr); }
inline T & operator * () const
{
CCASSERT(_ptr, "Attempt to dereference a null pointer!");
return reinterpret_cast<T&>(*_ptr);
}
inline T * operator->() const
{
CCASSERT(_ptr, "Attempt to dereference a null pointer!");
return reinterpret_cast<T*>(_ptr);
}
inline T * get() const { return reinterpret_cast<T*>(_ptr); } inline void weakAssign(const RefPtr<T> & other)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = other._ptr;
} void a()
{
RefPtr<Texture2D> l;
l.weakAssign(new Texture2D);
// -- doSomething
return;
}auto aa = new Texture2D; aa->autorelease();但是这一种方法的释放时机是在一帧的结束,而智能指针的释放时机是函数的结束,所以相较于下一种方法,智能指针会效率更高
【深入了解cocos2d-x 3.x】内置数据结构(1)——智能指针
原文地址:http://blog.csdn.net/nxshow/article/details/44699409