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概述
一般来说,游戏在开发完成后会通过渠道分发至玩家的手机上。这也就涉及到游戏的下载,安装。但是游戏还有一个重要的步骤,更新。对于手游而言,更新分为大版本更新和当前内容更新(大版本更新也会包含当前内容更新)。大版本更新需要开发商重新提交游戏安装包,玩家重新下载安装包安装。而当前内容更新更多的是指更新脚本/资源等。那么问题来了,就技术而言,游戏通过什么方式下载安装?内容通过什么方式更新?恰好刚完成某手游的下载更新模块,就自己的理解,和大家聊聊游戏更新的那些事儿。
本文适用人群
本文档适用于自研和cocos2d-x等以c++为基础的游戏引擎。
游戏下载
Ios:测试阶段,一般是通过adhoc的形式提供ipa包进行安装,通过网页里的itms-services协议进行安装,你需要准备一个plist文件和相对应的ipa文件,玩家在ios设备上点击这个itms链接就可以进行安装(也可以是覆盖即更新)了。发布上线之后,跳转到appstore上相关的页面进行安装。
Android:提供apk文件通过 Intent的方式来安装。
设想一个场景
运营人员需要团队出一个版本上线给大家测试、试玩。版本支持人员在后台拉取代码编译最新的游戏版本(ios,android,各渠道),然后打包资源(完整包,差异更新包)。这样,一个新版本就创建成功了。
运营将下载页推广出去吸引玩家。 新玩家在移动设备上(手机,pad之类)打开这个推广页(也可以是二维码),进行游戏的下载,下载完成后打开游戏进行资源更新。首次打开需要下载资源整包,这样做的好处是游戏主程序大小很小(小于30m,只有更新页面,加载页面等有限的资源,适合各种渠道的要求,并且用户下载时间较少,另外就是新出版本的时候只需要更新那个小于30m的app执行文件就可以完成大版本更新)。
老玩家打开游戏后进行自动更新,根据游戏主版本和资源版本获取需要更新信息。如果没有更新,则进入到更新后流程。如果是大版本更新,则走游戏主程序更新流程,否则进行资源版本更新。
这套方案的大致结构图如下所示
ClientDownload:下载页(二维码,url)根据UserAgent判断设备版本来下载/更新app
ClientUpdate:更新页(渠道id,app版本,资源版本)
DownloadServer:web服务器(下载页,更新页),跟VersionInfoServer通过scp进行数据交互
PublishBackend:发布后台(渠道创建/查看,编译app,更新app版本,打包资源,更新资源版本,版本日志)
DB:版本信息数据(渠道信息,渠道版本,app下载链接,资源链接)
VersionInfoServer:打包服务器(打包资源,app编译,发布)
ResPackageTool:资源打包,打包不同渠道的资源。从版本服务器下载单独渠道的资源并打包完整包和差异包,设定版本号
APP Publish:app发布,从版本服务器上下载代码,编译,签名生成app
VersionServer:代码及资源仓库,根据渠道(appstore,ios测试,android 91, 360等渠道)进行分支处理。
梳理一下整个流程
开发/运维人员:进入PublishBackend,创建app版本,设置资源版本号,添加渠道号,选择合适的资源进行编译,资源打包(通过VersionInfoServer分配任务:通过APP Publish去VersionServer获取代码和资源<ios,android等不同版本的编译>,分发任务到ResPackageTool进行资源打包),结束后,使用scp上传到外网的DownloadServer。
玩家:浏览器进入http://version.mygame.com/(ClientDownload通过UA来区分不同的下载包<ios,android,win32>),下载安装并启动游戏,游戏通过http://version.mygame.com/channelid=%d&appver=%d&resver=%d返回需要更新的资源链接,curl下载,解压并合并到游戏资源中。
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