今天介绍一款游戏叫做《AA》,是在最近在IOS上刚刚流行起来的一款游戏,非常虐心但有非常好玩,现在我们讲它在tangide(GameBuilderV2.0)上的利用控件UICanvas实现它。
在线运行:http://www.tangide.com/apprun.html?appid=preview721427350809280
在线编辑:http://www.tangide.com/gamebuilder.php?appid=preview721427350809280
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游戏截图:
游戏编辑界面:
从游戏截图可以看到,游戏的画面很简洁!简单的界面配上黑白色的旋转球体,游戏的目的让人一目了然!游戏以闯关形式进行,越到后面的关卡越有种眩晕的感觉,好像高空弹跳!游戏玩法简单,一点就通!最开始的关卡,大球上会挂着小球,你只需把下方带有数字的小球黏在大球上,一直到小球黏完游戏就胜利了!如果你不幸在粘球的过程中碰撞到旁边的球体,那么游戏结束!随着关卡的递进,原本附带的球体会越来越多,你需要粘上的小球也越来越多,这样就导致中间的缝隙越来越小,因此你碰上别的球的几率也越来越高了!喜欢的玩家不妨看看自己能闯多少关。
游戏中有三种球,中间大球,转动球,等待球。
curLevel.balls = []; //转动球
curLevel.waitingBalls = []; //等待球
两种数字,大球上的数字表示关卡,小球的数字表示序号,关卡预设的小球没有数字。
这里选择场景的onPointerDown事件为发射时机,而不是onClick,因为用户两次快速点击时,会触发onDoubleClick事件,而不是两次onClick。
小球发射之后,等候的球有个整体向上位移动作,当最上的一个等候球移动到与中心球距离一段距离时,则可以判断已粘黏上,此时,要将其移出等候球数组,加入到转动球数组。
if(curLevel.waitOffset < 0) {
curLevel.waitOffset = 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
curLevel.inserting = 0;
var ball = curLevel.waitingBalls.shift();
ball.angle = 90;
...
curLevel.balls.push(ball);
}
检测碰撞的方法:计算插入的球与旁边最近一个球体的绝对角度是否。
curLevel.balls.forEach(
function(e, index) {
if(Math.abs(e.angle - ball.angle) < 360 * SIDE_BALL_RADIUS/ (LINE_LEN*Math.PI)) {
curLevel.state = GAME_STATE_FAILED;
failBall = ball;
failBall.state = 0;
failBall.timeCount = 5;
} else if(index === curLevel.balls.length - 1
&& curLevel.waitingBalls.length === 0) {
curLevel.state = GAME_STATE_SUCCESS;
}
}
);
var LEVEL = [
{"initNum":4, "waitNum":8, "speed":360/500},
{"initNum":6, "waitNum":8, "speed":360/500},
{"initNum":2, "waitNum":16, "speed":360/500},
{"initNum":0, "waitNum":24, "speed":360/500},
{"initNum":4, "waitNum":16, "speed":420/500},
{"initNum":3, "waitNum":20, "speed":420/500},
...
];
initNum:预设球数量
waitNum:等候球数量
speed:转动速率(每20ms转动的角度)。
根据游戏的状态来选择背景颜色
//draw bg
var color;
switch (curLevel.state) {
case GAME_STATE_RUNNING:
color = "#EED5B7";
break;
case GAME_STATE_SUCCESS:
color = "blue";
break;
case GAME_STATE_FAILED:
color = "red";
break;
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(canvas.x, canvas.y, canvas.w, canvas.h);
ctx.beginPath();
ctx.arc(CENTER.x, CENTER.y, CENTER_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
//draw level
var txt = (curLevel.level + 1) + "";
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 60px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(txt, CENTER.x, CENTER.y);
ctx.strokeText(txt, CENTER.x, CENTER.y);
//draw side ball;
curLevel.balls.forEach(
function(e) {
//绘制大球小球之间的线段
ctx.moveTo(CENTER.x, CENTER.y);
var rad = 2 * Math.PI * e.angle / 360;
var x = CENTER.x + LINE_LEN * Math.cos(rad);
var y = CENTER.y + LINE_LEN * Math.sin(rad);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
var rad = SIDE_BALL_RADIUS;
if(typeof e.state !== "undefined") {
//如果游戏失败,改变失败球的半径
switch(e.state) {
case 0:
rad = 1.5 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
case 1:
rad = 0.8 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
case 2:
rad = 1.2 * SIDE_BALL_RADIUS;
break;
}
}
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, rad, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
if(e.numStr.length > 0) {
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 15px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(e.numStr, x, y);
ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
}
}
);
//draw waiting balls
var x = CENTER.x;
var y = CENTER.y + LINE_LEN + curLevel.waitOffset;
curLevel.waitingBalls.forEach(
function(e) {
ctx.moveTo(x, y);
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, SIDE_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.font = "italic 15px sans-serif";
ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
ctx.fillStyle = "#EED5B7";
ctx.fillText(e.numStr, x, y);
ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
y += 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
}
);
原版《AA》的关卡已经到了700多关了,可玩性还是非常高的,关卡的设计可以有很多变化,比如:
1、速度上可以快慢变化
2、可以通过暂停转动
3、可以控制转向(顺时针/逆时针)变化
4、限制时间
5、等候球可以有大小伸缩增加插入难度
期待您的创意。
原文地址:http://blog.csdn.net/yinlijun2004/article/details/44778015