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Cocos2d-x之物理世界(创建静态的物体)

时间:2015-04-03 00:01:40      阅读:218      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Cocos2d-x之物理世界(创建静态的物体)

 

在HelloWorldScene.h中添加如下内容

//创建一个地板

    void addGround();

 

HelloWorldScene。cpp

 

  1 #include "HelloWorldScene.h"
  2 #include "cocostudio/CocoStudio.h"
  3 #include "ui/CocosGUI.h"
  4 
  5 USING_NS_CC;
  6 
  7 using namespace cocostudio::timeline;
  8 
  9 //定义中间的比例为80(box2d和cocos2d的转换比例)
 10 #define RATIO 80.0f
 11 
 12 Scene* HelloWorld::createScene()
 13 {
 14     // ‘scene‘ is an autorelease object
 15     auto scene = Scene::create();
 16     
 17     // ‘layer‘ is an autorelease object
 18     auto layer = HelloWorld::create();
 19 
 20     // add layer as a child to scene
 21     scene->addChild(layer);
 22 
 23     // return the scene
 24     return scene;
 25 }
 26 
 27 // on "init" you need to initialize your instance
 28 bool HelloWorld::init()
 29 {
 30     //////////////////////////////
 31     // 1. super init first
 32     if ( !Layer::init() )
 33     {
 34         return false;
 35     }
 36     //创建一个世界,b2world(二维矢量类型的,指定世界的加速度的方向
 37     //b2Vec2(加速度的方向,向下的,所以x轴没有为0,y轴为-10))这样才能往下落
 38     world = new b2World(b2Vec2(0, -10));
 39     
 40     
 41     
 42     //添加一个矩形,然后调用scheduleUpdate方法,实现矩形的下落,随着重力加速向下运动
 43     addRect();
 44     
 45     //添加一个地板
 46     addGround();
 47     
 48     
 49     //调用update方法,实现每帧都改变物理世界中的物体
 50     scheduleUpdate();
 51 
 52     return true;
 53 }
 54 
 55 
 56 //实现模拟物理世界的方法(当前一帧与上一帧的时间差)
 57 void HelloWorld::update(float dt){
 58     
 59     //使用这个step方法来一步一步的模拟我们的物理世界
 60     //(时间差(当前一步与最后一步的时间差,即当前一帧与上一帧的时间差),
 61     //速度迭代,模拟物理世界的过程中难免会有误差,所以就用速度迭代的次数来避免误差,官方建议8次,
 62     //位置的迭代,官方建议3次)
 63     world->Step(dt, 8, 3);
 64     
 65     //为了获取矩形,所以在这里定义一个Sprite
 66     Sprite *s;
 67     
 68     //获取移动的矩形
 69     //在这里获取到所有的子集的对象
 70     //遍历所有的子集对象,
 71     for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) {
 72         //判断,因为只有一个动态的物体,所以可以这么判断,否则,要用别的方法
 73         if (b->GetType() == b2_dynamicBody) {
 74             //获取到移动的物体的y 位置
 75             log("%f",b->GetPosition().y);
 76             
 77             if (b->GetUserData()) {
 78                 s = (Sprite*)b->GetUserData();
 79                 
 80                 //让Sprite与body同步
 81                 s->setPosition(b->GetPosition().x * RATIO, b->GetPosition().y * RATIO);
 82             }
 83         }
 84     }
 85 }
 86 
 87 
 88 //创建矩形,并且让其随着重力开始运动,有加速度的向下移动
 89 void HelloWorld::addRect(){
 90     
 91     //config box2d
 92     ///*******************************************************************
 93     //定义一个b2BodyDef物体
 94     b2BodyDef def;
 95     
 96 //    //指定def的初始化的position,x轴是0,y轴是10,代表着从10往下落
 97 //    def.position = b2Vec2(0, 10);
 98     //定义完比例后开始修改位置,因为最高为6米,所以y轴定义为5,x轴最大为10米
 99     def.position = b2Vec2(3, 5);
100     
101     //配置物体的属性
102     //b2_dynamicBody是枚举类型的,代表运动的物体,
103     //还有b2_staticBody  代表静态的物体
104     //还有b2_kinematicBody  代表悬浮的物体
105     def.type = b2_dynamicBody;//此时这是个运动的物体
106     
107     //创建一个物体(物体的相关的定义)
108     b2Body *body = world->CreateBody(&def);
109     
110     ///*******************************************************************
111     
112     
113     
114     
115     //指定物体的fixture
116     ///*******************************************************************
117     
118     b2PolygonShape shape;
119     shape.SetAsBox(0.5, 0.5);//设置一个一米的箱子
120     
121     
122     b2FixtureDef fixtureDef;
123     //指定fixtuer的属性
124     fixtureDef.density = 1;//密度
125     fixtureDef.friction = 0.3;//摩擦系数
126     fixtureDef.shape = &shape;
127     body->CreateFixture(&fixtureDef);
128     
129     ///*******************************************************************
130     
131     
132     
133     
134     
135     //config cocos shape
136     ///*******************************************************************
137     //定义一个图形
138     auto s = Sprite::create();
139 //    //指定他的Texture图形区域
140 //    s->setTextureRect(Rect(0, 0, 80, 80));
141 
142     //指定加入fixture的图形的区域
143     s->setTextureRect(Rect(0, 0, 0.5 * 2 * RATIO, 0.5 * 2 * RATIO));
144     
145     //将其添加到层中
146     addChild(s);
147     
148     //配置位置
149     //cocos2d的图形区域的位置是(800 x 600)
150     //box2d的范围单位是米,官方文档上的比较精确的范围是10米之内
151     //意味着800px的位置当成10米是比较合理的,所以中间的比例是80
152     
153 //    //因为每一帧都同步了,所以此处可以不要了,
154 //    //因为update中的s->setPosition(b->GetPosition().x * RATIO,
155 //    //b->GetPosition().y * RATIO);所以就不要了
156 //    //配置s的位置
157 //    s->setPosition(Point(def.position.x * RATIO, def.position.y * RATIO));
158     
159     //将图形和body相关起来
160     body->SetUserData(s);//这样就将图形和body绑定起来了
161     
162     ///*******************************************************************
163     
164     
165     
166     
167 }
168 
169 //添加一个地板
170 void HelloWorld::addGround(){
171     
172     //创建一个静态的物体
173     
174     b2BodyDef def;
175     //指定位置
176 //    def.position = b2Vec2(0, 0);
177     //为了让创建的地板铺满底部,
178     def.position = b2Vec2(400 / RATIO, 0);
179     //指定def的类型,静态的物体
180     def.type = b2_staticBody;
181     
182     b2Body *body = world->CreateBody(&def);
183     
184     
185     b2PolygonShape groundShape;
186     //默认情况下指的是半宽和半高,单位为米
187     groundShape.SetAsBox(400 / RATIO, 0.5);
188     
189     b2FixtureDef fixuredef;
190     //指定fixture的属性
191     fixuredef.density = 1;//密度
192     fixuredef.friction = 0.3;//摩擦系数
193     //为其指定一个图形区域,让其与其他图形有一个碰撞的作用
194     fixuredef.shape = &groundShape;
195     
196     body->CreateFixture(&fixuredef);
197     
198     
199 }

 

Cocos2d-x之物理世界(创建静态的物体)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4388746.html

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