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cocos2d-x
3.x版本变动比较大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具。这些都是我喜欢的,我可以很容易的在我的ubuntu上面搭建环境,而且根本就不用考虑IDE的事情,sublime-text
or
emacs足矣。唯一需要自己动手的就是制作一个比较好的调试工具。我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比较的难受,暂时只能这样,后面考虑自己实现一个远程lua调试工具。触控有发布一款IDE,可是目前没有linux平台的版本,我想以后也不会做的,所以就干脆胡忽略了吧。下面就说一下如何在cocos2d-x
3.1里面集成pbc吧。
网上有关于如何在quick-cocos2dx里面集成pbc的,不过quick和cocos2d-x的lua集成方式不一样,而且3.x的版本在安卓平台使用的是luajit,不过在开发者方面还是和lua一样,这只是为了提高效率。可以简单的看一下pbc中的lua binding下面的makefile,也是可以使用luajit的。如果对luajit感兴趣,那么就自己去搜罗吧。网上的这些关于集成pbc的文章,我有粗略的看过一些,结合cocos2d-x 3.x的情况,参考意义并不大,下面我也会给出我自己的做法。
我大三的时候写过一篇关于如何在cocos2d-x中集成luasocket的文章,应该也算是比较早的了。不过,那篇文章的做法,在现在看来的确不是什么好方法,不值得推荐。cocos2dx从2.x的某个版本就添加了自己的lua loader,用来加载lua engine运行的脚本,具体可参考Cocos2dxLuaLoader.cpp/.h文件中的函数。
1 int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L) 2 { 3 std::string filename(luaL_checkstring(L, 1)); 4 size_t pos = filename.rfind(".lua"); 5 if (pos != std::string::npos) 6 { 7 filename = filename.substr(0, pos); 8 } 9 10 pos = filename.find_first_of("."); 11 while (pos != std::string::npos) 12 { 13 filename.replace(pos, 1, "/"); 14 pos = filename.find_first_of("."); 15 } 16 filename.append(".lua"); 17 18 Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(filename); 19 20 if (!data.isNull()) 21 { 22 if (luaL_loadbuffer(L, (char*)data.getBytes(), data.getSize(), filename.c_str()) != 0) 23 { 24 luaL_error(L, "error loading module %s from file %s :\n\t%s", 25 lua_tostring(L, 1), filename.c_str(), lua_tostring(L, -1)); 26 } 27 } 28 else 29 { 30 log("can not get file data of %s", filename.c_str()); 31 } 32 33 return 1; 34 }
如果想要实现对自己项目的lua脚本进行解密或者是解压缩处理,都可以在这里下一点功夫。会有不错的收获,这部分我在后面也会做,不过还在写加密算法中,还要再等等。 - -
也许我这里给出的函数只是个开始,准确的说应该是个错误的开始,不要尝试从这里思考。为什么? 因为cocos2d-x修改了lua的文件加载器。具体的原因是lua在5.1版本以后完善了管理机制,
采用统一的require加载,这也不难在cocos2d-x里面看出来,可以随便看看Lua引擎入口加载执行的函数,如下:(CCLuaStack.cpp)
1 int LuaStack::executeScriptFile(const char* filename) 2 { 3 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) 4 std::string code("require \""); 5 code.append(filename); 6 code.append("\""); 7 return executeString(code.c_str()); 8 #else 9 std::string fullPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(filename); 10 ++_callFromLua; 11 int nRet = luaL_dofile(_state, fullPath.c_str()); 12 --_callFromLua; 13 CC_ASSERT(_callFromLua >= 0); 14 // lua_gc(_state, LUA_GCCOLLECT, 0); 15 16 if (nRet != 0) 17 { 18 CCLOG("[LUA ERROR] %s", lua_tostring(_state, -1)); 19 lua_pop(_state, 1); 20 return nRet; 21 } 22 return 0; 23 #endif 24 }
如果你需要写自己的脚本资源管理模块,那么这里就需要注意了,在android和其他平台处理的时候有明显的不同,不过仅仅是在入口的不同,在后续的require加载中都是一样的,因为在注册
lua loader(也就是上面的cocos2dx_lua_loader)是一样的。 - - 当作一个友善的提示吧。然而lua本身提供的lua loader有四个,用于加载,在Lua源码下的loadlib.c中可以找到:
1 static const lua_CFunction loaders[] = 2 {loader_preload, loader_Lua, loader_C, loader_Croot, NULL};
对应luajit中也是可以找到的.源码在luajit源码目录下的lib_package.c中:
1 static const lua_CFunction package_loaders[] = 2 { 3 lj_cf_package_loader_preload, 4 lj_cf_package_loader_lua, 5 lj_cf_package_loader_c, 6 lj_cf_package_loader_croot, 7 NULL 8 };
经过cocos2d-x修改loader之后,lua在加载c lib的时候就有问题了,加载不到。不过,还是可以通过修改lua的环境表来做到加载pbc。具体做法如下,修改lua_extension.c:
1 #include "pbc-master/src/pbc-lua.h" //add 2 3 static luaL_Reg luax_exts[] = { 4 {"socket.core", luaopen_socket_core}, 5 {"mime.core", luaopen_mime_core}, 6 {"protobuf.c", luaopen_protobuf_c}, // add 7 {NULL, NULL} 8 }; 9 10 void luaopen_lua_extensions(lua_State *L) 11 { 12 // load extensions 13 luaL_Reg* lib = luax_exts; 14 lua_getglobal(L, "package"); 15 lua_getfield(L, -1, "preload"); 16 for (; lib->func; lib++) 17 { 18 lua_pushcfunction(L, lib->func); 19 lua_setfield(L, -2, lib->name); 20 } 21 lua_pop(L, 2); 22 }
将下载的pbc源码(如果是http下载的话那应该是pbc-master,如果是git clone的话那就是pbc)放到coco/lua目录下面去,将binding下面的pbc-lua.c拷贝到src目录下面,将pbc.h也同样拷贝过去,
然后在创建一个pbc-lua.h文件,内容就是luaopen_protobuf_c的函数声明,如下:
1 #ifndef PBC_LUA_H 2 #define PBC_LUA_H 3 4 #ifdef __cplusplus 5 extern "C" { 6 #endif 7 8 extern int luaopen_protobuf_c(lua_State *L); 9 10 #ifdef __cplusplus 11 } 12 #endif 13 14 #endif/* PBC_LUA_H */
由于目标平台是安卓,所以下面就去修改ndk的Android.mk文件,目标就是coco/scripting/lua-bindings下面的Android.mk文件: 修改的部分如下:
1 LOCAL_SRC_FILES := manual/CCLuaBridge.cpp 2 manual/CCLuaEngine.cpp 3 manual/CCLuaStack.cpp 4 manual/lua_debugger.c 5 manual/CCLuaValue.cpp 6 manual/Cocos2dxLuaLoader.cpp 7 manual/CCBProxy.cpp 8 manual/Lua_web_socket.cpp 9 manual/LuaOpengl.cpp 10 manual/LuaScriptHandlerMgr.cpp 11 manual/LuaBasicConversions.cpp 12 manual/LuaSkeletonAnimation.cpp 13 manual/lua_cocos2dx_manual.cpp 14 manual/lua_cocos2dx_extension_manual.cpp 15 manual/lua_cocos2dx_coco_studio_manual.cpp 16 manual/lua_cocos2dx_ui_manual.cpp 17 manual/lua_cocos2dx_spine_manual.cpp 18 manual/lua_cocos2dx_physics_manual.cpp 19 manual/lua_cocos2dx_deprecated.cpp 20 manual/lua_xml_http_request.cpp 21 manual/platform/android/CCLuaJavaBridge.cpp 22 manual/platform/android/jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxLuaJavaBridge.cpp 23 manual/tolua_fix.cpp 24 manual/lua_extensions.c 25 auto/lua_cocos2dx_auto.cpp 26 auto/lua_cocos2dx_extension_auto.cpp 27 auto/lua_cocos2dx_studio_auto.cpp 28 auto/lua_cocos2dx_ui_auto.cpp 29 auto/lua_cocos2dx_spine_auto.cpp 30 auto/lua_cocos2dx_physics_auto.cpp 31 ../../../external/lua/tolua/tolua_event.c 32 ../../../external/lua/tolua/tolua_is.c 33 ../../../external/lua/tolua/tolua_map.c 34 ../../../external/lua/tolua/tolua_push.c 35 ../../../external/lua/tolua/tolua_to.c 36 ../../../external/lua/luasocket/auxiliar.c 37 ../../../external/lua/luasocket/buffer.c 38 ../../../external/lua/luasocket/except.c 39 ../../../external/lua/luasocket/inet.c 40 ../../../external/lua/luasocket/io.c 41 ../../../external/lua/luasocket/luasocket.c 42 ../../../external/lua/luasocket/mime.c 43 ../../../external/lua/luasocket/options.c 44 ../../../external/lua/luasocket/select.c 45 ../../../external/lua/luasocket/serial.c 46 ../../../external/lua/luasocket/tcp.c 47 ../../../external/lua/luasocket/timeout.c 48 ../../../external/lua/luasocket/udp.c 49 ../../../external/lua/luasocket/unix.c 50 ../../../external/lua/luasocket/usocket.c 51 ../../../external/lua/pbc-master/src/alloc.c \ -- begin 52 ../../../external/lua/pbc-master/src/array.c 53 ../../../external/lua/pbc-master/src/bootstrap.c 54 ../../../external/lua/pbc-master/src/context.c 55 ../../../external/lua/pbc-master/src/decode.c 56 ../../../external/lua/pbc-master/src/map.c 57 ../../../external/lua/pbc-master/src/pattern.c 58 ../../../external/lua/pbc-master/src/proto.c 59 ../../../external/lua/pbc-master/src/register.c 60 ../../../external/lua/pbc-master/src/rmessage.c 61 ../../../external/lua/pbc-master/src/stringpool.c 62 ../../../external/lua/pbc-master/src/varint.c 63 ../../../external/lua/pbc-master/src/wmessage.c 64 ../../../external/lua/pbc-master/src/pbc-lua.c \ -- end
之后就不需要任何的修改了,也不需要在c++代码部分手动去加载pbc的库,因为一切都已经昨晚了。可以很容易的看出来,这种做法的好处。PS:最后别忘记将protobuf.lua拷贝到你的src或者是res下面,都是可以的,这个就不需要解释了。
测试是我将addressbook.pb拷贝到src目录下面,在AppDelegate.cpp中添加了比较简单的拷贝代码,将addressbook.pb拷贝到writablepath,原因就是后面我使用了lua io库去读pb文件,这也是直接参考pbc中的小例子写的,如果有更好的做法请告诉我。谢谢。
1 ssize_t __len = 0; 2 auto writablepath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath()+"addressbook.pb"; 3 unsigned char *data = FileUtils::getInstance()->getFileData("assets/src/addressbook.pb","r",&__len); 4 5 FILE *fp = fopen(writablepath.c_str(),"w"); 6 fwrite(data,sizeof(char),__len,fp); 7 fclose(fp); 8 delete[] data; 9 data = NULL;
下面我给出lua部分的测试代码,实际运行是通过的,我的环境是ubuntu 14.04 x64 + ndk r9 + android
1 local tf = cc.Label:create() 2 tf:setString(package.loaded) 3 4 local writablepath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() 5 6 local addr = io.open(writablepath .. "addressbook.pb", "rb") 7 local buffer = addr:read "*a" 8 addr:close() 9 protobuf.register(buffer) 10 11 local t = protobuf.decode("google.protobuf.FileDescriptorSet", buffer) 12 local proto = t.file[1] 13 14 tf:setString(proto.name .. " " .. proto.package) 15 16 17 local addressbook = { 18 name = "Alice", 19 id = 12345, 20 phone = { 21 { number = "1301234567" }, 22 { number = "87654321", type = "WORK" }, 23 } 24 } 25 26 local code = protobuf.encode("tutorial.Person", addressbook) 27 28 local decode = protobuf.decode("tutorial.Person" , code) 29 30 tf:setString(decode.name .. " | " .. decode.id)
我使用FileUtils:getInstance():getFileData无法获取数据,所以也就改为在C++那边拷贝,知道这部分如何使用的可以告诉我,先谢过。
IOS平台的我在去年年尾的时候就做过了,比安卓简单多了,所以这里就不提了。btw,有任何问题或这是建议请联系我。
QQ : 505088083@qq.com
Email : respawn0503@gmail.com (google最近被墙严重,所以最好还是过了七月再发邮件)
By 重症偏执抑郁症患者.
cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/thoryan/p/3772119.html