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游戏AI:行为树

时间:2015-04-05 23:26:58      阅读:196      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Behavior Tree

行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向

Task

行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running。
其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回success或者failure。

Task的种类:

  • Composite
  • Behaivor(Action, Conditional)
  • Decorator

Composite

组合节点,可以组合其他任意的节点,从而构成一个数,根节点一般为组合节点

  • Sequence
  • Selector
  • Parallel(这个没有实现)
  • Random

Sequence

从左到右遍历Sequence的子Task。

  • 遇到failure则停止继续遍历,则Sequence直接返回failure
  • 遇到success则继续遍历,若Sequence的全部子Task都返回success,则Sequence返回success
  • 遇到running则停止继续遍历,并则等待running的返回值(failure或者success)

Selector

  • 遇到failure继续遍历,若Selector中子Task全返回failure,则Selector返回failure
  • 遇到success则停止遍历,并返回success,
  • 遇到running则停止继续遍历,并等待running的返回值(failure或者success)

Priority Selector

  • 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是根据优先级(Priority)的顺序进行遍历
  • 优先级高的优先运行
  • Task的默认优先级都是0

Random Selector

  • 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历

Random Sequence

  • 类似于Sequence,但并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历

Behaivor

Decorator

游戏AI:行为树

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原文地址:http://www.cnblogs.com/luweimy/p/4394971.html

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