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在没有Cocos Studio的时候通常使用菜单作为按钮,在Cocos Studio中不用这么麻烦了,Cocos Studio中自带了一个按钮控件,使用Cocos Studio自带的按钮控件可以直接在界面上添加按钮
首先启动Cocos Studio,并且创建好一个C++项目
向Cocos Studio中添加一张图片用作窗口的背景图片,并且按照下面的方法将图片添加到MainScene场景中
按照下面演示的方法在场景中添加一个按钮
按照面展示的操作方式删掉按钮上的文字
设置按钮正常状态时的图片
选中按钮->单击鼠标右键->设置按钮样式->正常状态
选择按钮正常状态下的图片,选择一张图片,并且单击打开
设置好按钮正常状态下图片后的效果
设置按钮按下状态时的图片
选中按钮->单击鼠标右键->设置按钮样式->按下状态
选择按钮按下时的图片,选择一张图片,并且单击打开
设置完成后单击下面标注的按钮出现一个展示效果的界面
展示效果
发布项目,将项目发布到Visual Studio,并且将HelloWorldScene.h中的代码改成下面的代码
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "ui/CocosGUI.h" USING_NS_CC; //使用动画相关的类引用的命名空间 using namespace cocostudio::timeline; //使用UI引用的命名空间 using namespace cocos2d::ui; class HelloWorld : public Layer { public: CREATE_FUNC(HelloWorld); static Scene* createScene(); bool init(); //按钮响应函数 void Option(Ref* pSender, Widget::TouchEventType type); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
将HelloWorldScene.cpp中的代码改成下面的代码
#include "HelloWorldScene.h" Scene* HelloWorld::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if(!Layer::init()) { return false; } //加载Cocos Studio编辑好的资源 auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb"); addChild(rootNode); //通过按钮的名字获得按钮 Button* button = dynamic_cast<Button*>(rootNode->getChildByName("Button")); //添加监听 button->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::Option, this)); return true; } //按钮响应函数 void HelloWorld::Option(Ref* pSender, Widget::TouchEventType type) { switch(type) { //按下按钮 case Widget::TouchEventType::BEGAN: { log("Down !"); } break; //松开按钮 case Widget::TouchEventType::ENDED: { log("Up !"); } break; //在按钮上移动 case Widget::TouchEventType::MOVED: { log("Move !"); } break; //取消按钮 case Widget::TouchEventType::CANCELED: { log("Cancel !"); } break; default: break; } }
执行结果:
当按下按钮时会打印Down !
当松开按钮时会打印Up !
当按下按钮并且在按钮上滑动时会打印 Move !
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原文地址:http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/44979167