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背包功能是个游戏基本都有背包的概念,并且背包的基本操作的方式可以延伸到其他模块的处理上来。然而背包设计而言,往往不同的游戏存在着很大的差异,游戏性往往也做了很好的体验上来。有些时候背包设计的好,反而在可玩性上有了很好的提升。并且一个好的背包可以很方便直观的反映玩家所拥有资源的种类,数量的信息。
例如:
一个生存类游戏,生存游戏的特点可能体现在无处不在的危机和核心。那么物资的稀缺性而言就得得到很好的体现。所以背包的格子数不会过多。并且也可以加入负重的概念,使得背包的限制因素加大。
一个RPG游戏,可能不同的游戏侧重也会有不同,有的RPG侧重于收集,有的RPG侧重于道具和装备属性的追求,所以侧重于收集的话,背包的格子上限显然就得要大,分类,排序原则就得给出一个明确的划分。如果只是侧重道具和装备属性的追求,那么背包而言只要能够很好的把玩家的装备进行一个有序的直观的排列就可以了,并且能够非常突出显示玩家想要的信息。
背包本身不具有很强烈的逻辑性,他的功能设计应该契合于整个游戏核心玩法的设计本身来进行配合。如果只是为了背包而背包显然得不偿失,为了功能而功能,别人有我们就差不多也可以这么做,美其名曰:别人都已经成功了,玩家习惯了,我就该这么做适应玩家习惯。显然会让自己的游戏越走越远!
我谈一下一些游戏背包功能的分析做个比较。
《多塔传奇》
整个游戏而言,成长因素是围绕着英雄的升级而言的,由于英雄设计的有限性,延伸出来就是英雄对应的装备的有限性,所以他的背包并没有设置什么上限的概念,并且由于道具和装备的有限性,所以背包概念往往在于一个最弱的层面上,往往都被玩家忽略了,只要看下数量就可以了。显然不太过于关心背包对于整个游戏的影响。
所以在背包格子上做了限制通过钻币扩充来收费,其实反过来就限制了将来英雄的扩充,限制了核心玩法的收费点。玩家很容易觉得反正我背包放不下了,抽卡也不一定抽的到,即使抽到厉害的了,我还有那么多其他英雄背包材料又放不下还是养不起。
《暗黑》
暗黑的背包就是另一个极端了,里面主要就是装备属性的追求,那么玩家身上注定不会携带过多的装备,背包格子大致做个限制就可以了,供玩家在战斗过程中有个选择,由于他的背包长那个样子真是不能再直观了,比一个图标直观的多。那么暗黑有仓库好像也就不足为奇了!再来想想《火炬之光》的宠物格子的设计呢,代为跑路什么的其实就是背包玩法上的优化,针对背包的便利性的改良。
《魔兽世界》补充上面的一些看法
魔兽世界的背包就是个基于图标Icon的背包,现在很多游戏都这么处理。RPG的背包是一个玩家随身携带的包裹不是一个移动仓库,肯定有有限制的,只能回城存仓库或者丢弃,或者卖掉。那么背包就应该把上限设置清晰,在产出和核心追求上延长玩家的在线时间,并且不能够抑制核心玩法的追求,背包里面的图标设计倒是应该好好区分了!就我看背包的整理功能而言,本身其实是让玩家能够在纷乱的背包当中得出一个直观有序的顺序,也就是将一本书的单词放到一个词典里面容易查找,何必纠结那种一个好的装备就应该在背包里面排头显示呢。如果真要是需要强调,那么完全可以将背包新获得的物品做一个明显的区分就可以了。
就背包上限扩充这个不是收费点的收费点,就不要给玩家过多的抑制,有了更方便可以放更多,没有的话也不能抑制核心玩法的游戏性。
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