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OpenGL学习系列第二篇

时间:2015-04-17 23:58:36      阅读:319      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.

在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。

代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:


#include <windows.h>// Windows的头文件

#include <glew.h>       // 包含最新的gl.h,glu.h库

#include <glut.h>// 包含OpenGL实用库


接下来需要设置使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。几乎所写的每一个OpenGL程序中都会用到它们。


第一行设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。


要让程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd 将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。


HGLRC           hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄

HDC             hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄

HWND            hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄

HINSTANCE       hInstance;// 保存程序的实例

boolkeys[256];// 保存键盘按键的数组

boolactive=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUE

boolfullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式



下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height){

if (height==0)// 防止被零除

{

height=1;// 将Height设为1

}

glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵

glLoadIdentity();// 重置投影矩阵


// 设置视口的大小

gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵

glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵}

接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。

int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置{

glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 黑色背景

glClearDepth(1.0f);// 设置深度缓存

glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用深度测试

glDepthFunc(GL_LEQUAL);// 所作深度测试的类型

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 告诉系统对透视进行修正

return TRUE;// 初始化 OK

}


下一段包括了所有的绘图代码。任何所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。

int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制

{// 清除屏幕和深度缓存

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵

return TRUE;//  一切 OK

}


下面是我们的Windows程序的入口。将会调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互。

int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,// 当前窗口实例

HINSTANCEhPrevInstance,// 前一个窗口实例

LPSTRlpCmdLine,// 命令行参数

intnCmdShow)// 窗口显示状态

{

创建OpenGL窗口

if (!CreateGLWindow("OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))

{

return 0;// 失败退出

}


下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。

保持循环直到 done=TRUE

while(!done)

{

我们要做的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。

//有消息在等待吗?

if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

{

下面的代码查看是否出现退出消息。如果当前的消息是由PostQuitMessage(0)引起的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。

// 收到退出消息?

if (msg.message==WM_QUIT)

{

done=TRUE;// 是,则done=TRUE

}

else

{

// 不是,处理窗口消息

如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。

TranslateMessage(&msg);// 翻译消息

DispatchMessage(&msg);// 发送消息

}

}

else// 如果没有消息

{

如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。如果按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。

// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息

if (active)// 程序激活的么?

{

if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么?

{

done=TRUE;// ESC 发出退出信号

}

else// 不是退出的时候,刷新屏幕

{

如果程序是激活的且ESC没有按下,我们绘制场景并交换缓存(使用双缓存可以实现无闪烁的动画)。我们实际上在另一个看不见的"屏幕"上绘图。当我们交换缓存后,我们当前的屏幕被隐藏,现在看到的是刚才看不到的屏幕。这也是我们看不到场景绘制过程的原因。场景只是即时显示。

           DrawGLScene();// 绘制场景

SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存)

}

}

}

如果done变量不再是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将所有的内存释放,退出程序。

// 关闭程序

KillGLWindow();// 销毁窗口

return (msg.wParam);// 退出程序

}

在这一课中,详细解释了所有的基本步骤。每一步都与设置有关,并创建了一个全屏OpenGL程序。这是框架,几乎每个OpenGL程序都会用到这些步骤。


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