标签:windows include 应用程序 控制台 小菜
在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.
在CodeBlock里创建一个新的GLUT
Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。
代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示:
#include
<windows.h> // Windows的头文件
#include <glew.h> //
包含最新的gl.h,glu.h库
#include <glut.h> //
包含OpenGL实用库
接下来需要设置使用的所有变量。本节中的例程将创建一个空的OpenGL窗口,因此我们暂时还无需设置大堆的变量。余下需要设置的变量不多,但十分重要。几乎所写的每一个OpenGL程序中都会用到它们。
第一行设置的变量是Rendering
Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device
Context(设备描述表)上。我将OpenGL的着色描述表定义为 hRC
。要让程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口连接到GDI(Graphics
Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。第三行的变量 hWnd
将保存由Windows给我们的窗口指派的句柄。最后,第四行为我们的程序创建了一个Instance(实例)。
HGLRC
hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;//
OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE
hInstance;// 保存程序的实例
bool keys[256];// 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE;//
窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE;//
全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
下面的代码的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。
GLvoid
ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height){
if (height==0) //
防止被零除
{
height=1;// 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, width, height);//
重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();//
重置投影矩阵
//
设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//
选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();//
重置模型观察矩阵}
接下的代码段中,我们将对OpenGL进行所有的设置。我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth
shading(阴影平滑),等等。
int InitGL(GLvoid)//
此处开始对OpenGL进行所有设置{
glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); //
设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //
所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //
告诉系统对透视进行修正
return TRUE; // 初始化
OK
}
下一段包括了所有的绘图代码。任何所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。
int DrawGLScene(GLvoid)//
从这里开始进行所有的绘制
{ // 清除屏幕和深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
return TRUE; // 一切
OK
}
下面是我们的Windows程序的入口。将会调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互。
int WINAPI
WinMain(HINSTANCE hInstance,// 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance,//
前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine,// 命令行参数
int nCmdShow) //
窗口显示状态
{
创建OpenGL窗口
if
(!CreateGLWindow("OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; //
失败退出
}
下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。
保持循环直到 done=TRUE
while(!done)
{
我们要做的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。
//有消息在等待吗?
if
(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
下面的代码查看是否出现退出消息。如果当前的消息是由PostQuitMessage(0)引起的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。
// 收到退出消息?
if
(msg.message==WM_QUIT)
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else
{
// 不是,处理窗口消息
如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或
Windows能够处理他们。
TranslateMessage(&msg); //
翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。如果按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。
//
绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if
(keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else //
不是退出的时候,刷新屏幕
{
如果程序是激活的且ESC没有按下,我们绘制场景并交换缓存(使用双缓存可以实现无闪烁的动画)。我们实际上在另一个看不见的"屏幕"上绘图。当我们交换缓存后,我们当前的屏幕被隐藏,现在看到的是刚才看不到的屏幕。这也是我们看不到场景绘制过程的原因。场景只是即时显示。
DrawGLScene(); //
绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
}
如果done变量不再是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将所有的内存释放,退出程序。
// 关闭程序
KillGLWindow(); //
销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}
在这一课中,详细解释了所有的基本步骤。每一步都与设置有关,并创建了一个全屏OpenGL程序。这是框架,几乎每个OpenGL程序都会用到这些步骤。
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摘自:http://my.oschina.net/coderonline/blog/403202
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