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1.背景
(1)典型用户:
姓名 |
王某某 |
性别、年龄 |
女,23岁 |
职业 |
在校学生 |
收入 |
400-600元/月 |
知识层次和能力 |
本科在校生,能使用电脑上网,玩游戏 |
生活/工作状况 |
在校大学三年级学生 |
动机,目的,困难 |
用来打发时间。困难:找不到好玩的游戏。 |
用户偏好 |
喜欢闲着 |
用户比例 |
不清楚 |
典型场景 |
坐着玩游戏,躺着玩游戏,站着玩游戏 |
典型描述 |
有空闲时间的在校学生 |
(2)用户需求:当游戏结束,提问是否再次挑战时,选择是,不进入主界面,而是直接开始游戏;选择否,不退出游戏而是进入主界面。
2.场景
在宿舍里,一会就要出行,但是现在又没事干,玩大型游戏又没有那么多的时间,玩手机游戏又担心路上手机会没电,与朋友失去联系,所以玩一下电脑上的小游戏。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/benboerba/p/4441246.html