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1.Cocos2d-x拥有一个包含其他所有头文件的文件"cocos2d.h"。通常,我们只需要在使用时包含这个头文件,就可以使用引擎的全部功能了。
2.Cocos2d-x的类都放置于cocos2d命名空间下。在游戏中,我们常使用引擎提供的另一个宏USING_NS_CC来引用cocos2d命名空间:
#define USING_NS_CC using namespace cocos2d。
3.类的命名与Cocos2d-iPhone一致,由类库缩写加上类名称组成,其中类库缩写采用大写,类名称采用驼峰法。Cocos2d的缩写是CC,因此Cocos2d-x的类都拥有CC前缀,例如表示动作的类就叫做CCAction。
4.Cocos2d-x不使用传统的值类型,所有的对象都创建在堆上,然后通过指针引用。
创建Cocos2d-x对象通常有两种方法:第一种是首先使用new操作符创造一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化;第二种是使用静态的工厂方法直接创建一个对象。
这两种方法都可以创建Cocos2d-x对象,然而它们在内存管理方面还是有一点点差异的。使用构造函数创建的对象,它的所有权已经属于调用者了,使用工厂方法创建的对象的所有权却并不属于调用者,因此,使用构造函数创建的对象需要调用者负责释放,而使用工厂方法创建的对象则不需要。
5.在Objective-C中,选择器(Selector)是类似于C++中的类函数指针的机制。由于Cocos2d-x继承了Cocos2d-iPhone的代码风格,因此也提供了一系列类似于Objective-C中创建选择器语法的宏,用来创建函数指针。这些宏都只有一个参数SELECTOR,表示被指向的类方法。
6.属性
7.单例
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原文地址:http://www.cnblogs.com/ling-mo/p/4450193.html