我们都知道了,Find ** ()函数是很消耗性能的,所以不被推荐使用;
对于大型的游戏,UI复杂,加上设计上的不合理等问题(parent-child层级问题),很多时候就会被紧张的工期打乱自己的想法。
像下面的例子:
要避免Find,那就使用GetComponent 来获取脚本。 脚本中就引用这想要的GameObject,
所以在差不多的层级上就要有这个脚本专门做这件事(不是必须的)
我们要得到一个下面的对象,就先得到 引用他的脚本所在的对象,然后在GetComponent 来获取脚本,最后我们就可以访问了。
脚本引用GameObject 就是在Inspector上赋值。
这种方法,对 动态创建UI对象预制体,也是没有问题的。
在游戏设计中,还有一个问题,就是UI是动态创建的,那么对UI的事件触发,我们是希望被其他的类接受并触发,这里就有问题了,因为我们并不能像Hierarchy中的对象一样,简单的拖拽进行赋值了,那怎么办呢?
像NGUI 中提供的:
EventDelegate.Set(
_UICardSetBoard.transform.FindChild("Button").GetComponent<UIButton>().onClick,
OnCloseCardSet);
但是有的时候我们也要考虑这样的设计是不是最好的。
总之,UI就是要多思考的东西,从层级设计上开始。
原文地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/45330809