码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

Shader的语法

时间:2015-04-29 23:04:45      阅读:176      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:

Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] }
(1)Properties:{ Property [Property ...] }
  属性列表,如color、texture、float等。
  name ("display name", Range (min, max)) = number
  name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
  name ("display name", 2D) = "name" { options } 定义2D纹理属性
  name ("display name", Rect) = "name" { options } 定义长方形(非2次方)纹理属性
  name ("display name", Cube) = "name" { options }
  name ("display name", Float) = number
  name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
  在Unity中, name通常使用下划线开始的命名方式。
  在着色器中,属性值通过[name]来访问对应的属性。
  texture的大括号中可以设置:TexGen(ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal)、LightmapMode。

Properties {
    // properties for water shader
    // 水着色器的属性
    _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
    _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
    _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
    _RefrColor ("Refraction color", Color)  = (.34, .85, .92, 1) // color
    _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {TexGen EyeLinear} // textures
    _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
    _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
    _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}

(2)Subshaders:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
  至少有一个,当加载一个着色器时,Unity将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。
(2.1)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
  渲染排序队列Rendering Order - Queue tag,eg:"Queue" = "Transparent"
  有四种预定义的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多队列:
  Background:1000,后台,天空盒
  Geometry (default):2000,不透明的物体
  Transparent:3000,透明
  Overlay:4000,覆盖,任何需要最后渲染的对象应该放置在此处,如镜头光晕
  忽略投影标签:"IgnoreProjector" = "True"
  如果设置忽略投影标签为"True",那么使用这个着色器的对象将不会被投影机所影响。对半透明的物体来说最有用处,因为没有对他们产生投影的好办法。

Shader "Transparent Queue Example" {
     SubShader {
        Tags {"Queue" = "Transparent" }
        Pass {
            // rest of the shader body...
        }
    }
} 

(2.2)Pass:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }
  一个pass代表一次渲染过程
(2.2.1)Name:一个通道能被赋予一个名字以便UsePass 命令能索引到它,所有通道名字都是大写开头。
(2.2.2)Tags:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
  LightMode光照模式标签:Always,ForwardBase,ForwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal,Vertex,VertexLMRGBM,VertexLM,ShadowCaster,ShadowCollector
  RequireOptions需要选项标签:当一些外部条件得到满足时 这个pass才渲染,这是通过使用RequireOptions标签,它的值是一个空格分割的字符串,目前由Unity3d支持的选项是:SoftVegetation
(2.2.3)Render Setup渲染设置
  Material { Material Block } 定义一个使用顶点光照管线的材质
  Lighting On | Off 开启或关闭顶点光照
  Cull Back | Front | Off 剔除模式
  ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) 深度测试模式
  ZWrite On | Off 深度写模式
  Fog { Fog Block } 雾参数
  AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue 开启alpha测试
  Blend SourceBlendMode DestBlendMode alpha混合模式
  Color Color value 当顶点光照关闭时所使用的颜色
  ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A 颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染
  Offset OffsetFactor , OffsetUnits 深度偏移
  SeparateSpecular On | Off 开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色
  ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission 当计算顶点光照时使用每顶点颜色
(2.2.4)Texture Setup纹理设置 SetTexture texture property { [Combine options] }
  在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式,
  纹理设置配置了固定函数多纹理管线,当使用自定义fragment shaders时,将忽略这个设置。
(2.3)UsePass:UsePass "Shader/Name"
  使用来自另一个着色器的命名通道,只有命名了的Pass才能被引用。
(2.4)GrabPass:有两种语法:
  GrabPass { }
  能捕获当前屏幕的内容到一个纹理中。纹理能在后续通道中通过 _GrabTexture 进行访问。
  GrabPass { "TextureName" }

(3)Fallback:如果没有子着色器被支持,Unity将尝试使用Fallback制定的着色器(降级shader)。

 

Shader的语法

标签:

原文地址:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/4467596.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!