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在 cocos2d 中有三个类能够在层或精灵中加入文字:
CCLabelTTF
CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。
所以,当你须要频繁的更新它们的时候,尽可能的不用去使用标签对象。 而应该使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont。
OK, 看下它的用法
CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"the string" fontName:@"Marker Felt" fontSize:21];
[layer addChild:label];
label.position = ccp(100,100);
[label setString:@“change string”]; //改动文字的方法
这个类使用的是系统中的字体,不须要额外往项目文件里加入字体文件。但假设你有自己定义的字体也能够加到项目中,假设无法使用,能够查看一下ccConfig.h中的CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否enable了。
CCLabelBMFont
CCLabelBMFont 相当于每次改变仅仅改变了图片坐标,而CCLabelTTF要又一次渲染.这个类使用之前,须要加入好字体文件,包含一个图片文件 (**.png) 和一个 字体坐标文件 (**.fnt)。
在 cocos2d的演示样例项目中有现成的,能够先拿过来练习一下,找的时候注意两个文件的 名称是同样的,仅仅是扩展名不同。
CCLabelBMFont *label =[CCLabelBMFont labelWithString:@"the string" fntFile:@"konqa32-hd.fnt"];
[layer addChild:label];
label.position = ccp(100,100);
[label setString:@“change string”];
fntFile是文件名称,写扩展名是 .fnt的那个。以下是 .fnt文件的截图
...
能够看到 .fnt 文件定义了 图像文件的名称,以及每一个字符相应的位置信息。
这个没办法指定字体的字号,但能够用 scale 属性进行缩放来调整大小。就当它是sprite。
CCLabelAtlas
假设你用cocos2d项目模板创建过项目,那么你已经看过它的效果了,就是左下角显示帧率的数字。
由于帧率一直在变,使用CCLabelTTF的话效率太低,由于仅仅是数字所以也犯不上使用 CCLabelBMFont 载入那么大的文字图像,所以使用这个比較合适。
CCLabelAtlas *label = [CCLabelAtlas labelWithString:@"12" charMapFile:@"fps_images.png" itemWidth:12 itemHeight:18 startCharMap:‘.‘];
[layer addChild:label];
label.position = ccp(100,100);
[label setString:@“34”];
在项目文件里,在resourse group里你能够找一下一个叫 fps_images.png的这个图像文件,文件例如以下:
...
所以,这个仅仅能显示上面这个12个字符,abcd什么的就不行了。
解释一下參数,
labelWithString就是字符,
charMapFile 就是字符的图像文件(这个仅仅要图像文件就能够了),
itemWidth是每一个字符的宽度,
itemHeight是每一个字符的高度,这个不能设错,否则显示的时候可能就不正确了。
最后一个是起始字符,它是使用这个事实上字符来相应字符和图像关系的。
cocos2d 中加入显示文字的三种方式(CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas),布布扣,bubuko.com
cocos2d 中加入显示文字的三种方式(CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas)
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原文地址:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/3782558.html