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好激动,申请通过了,嗯嗯。
写点什么呢,最近接触最多的是Unity3d优化,写点小心得吧。先推荐两篇文章收获不少:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ ,http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html。这两篇看过就不用往下看咯...
胡乱把Unity3d优化分两部分吧,一部分就是用户下载APP时看到的物理存储,另一部分时APP运行的运行内存。
第一部分,物理存储,目前只接触小小型的APP,在制作时有重复使用的物体制作成预设物。预制物的制作分两种,一种是制作后放在文件夹(如:Assets/)中,一种是建一个“HideOBJ”,把物体放在场景中。第二种比较少用主要是当初自己为了和其他场景中的物体连结时用到。第一种是用得最普遍的,特别是自己制作赛车游戏时,主角赛车和主要的UI都是各个场景中通用的,直接放在场景中会造成一个资源的重复存储。尽量手动使用代码Resources.Load来实现加载,当然不用时要及时删除。另外,在导入图片资源时,图片的格式分为多种(Unity3d官方API有很详细的介绍),图片资源尽量采取2的n次方大小,这样的占用的空间最节省,Unity3d中有
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原文地址:http://www.cnblogs.com/longhewushi/p/4480656.html