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为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
GLSL还为访问每个纹理的纹理矩阵提供了一个一致变量数组:
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
顶点shader可以通过上面所示的内容访问OpenGL程序中指定的纹理坐标。然后必须为每个顶点计算纹理坐标,并保存在预先定义的易变变量gl_TexCoord[i]中,i表示纹理单元号。
下面这条语句直接复制OpenGL程序中指定的纹理坐标,作为纹理单元0的顶点纹理坐标。
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
下面是个简单的例子,在顶点shader中设置纹理单元0的纹理坐标。
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
如果你想使用纹理矩阵,可以这样操作:
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
前面说过,gl_TexCoord是一个易变变量,所以在片断shder中可以访问经过插值的纹理坐标。
为了访问纹理的数值,在片断shader中有必要声明一个特殊的变量,对一个2D纹理可以可以这样写:
uniform sampler2D tex;
如果是1D或者3D的纹理,可以改成sampler1D和sampler3D。
这个用户定义的变量tex包含我们将会使用的纹理单元,通过texture2D函数我们可以得到一个纹素(texel),这是一个纹理图片中的像素。函数参数分别为simpler2D以及纹理坐标:
vec4 texture2D(sampler2D, vec2);
函数的返回值已经考虑了所有在OpenGL程序中定义的纹理设置,比如过滤、mipmap、clamp等。
我们的片断shader可以写成如下形式:
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor
= color;
}
注意访问gl_TexCoord时选择子st的使用。在本教程前面关于数据类型和变量的讨论中说过,访问纹理坐标时可以使用如下选择子:s、t、p、q。(r因为和rgb选择子冲突而没有使用)
本节内容Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureSimple.zip
组合纹理与片断
OpenGL允许我们通过多种方式将纹理颜色和片断颜色联合到一起。下表显示了RGBA模式时可用的联合方式:
GL_REPLACE | C = Ct | A = At |
GL_MODULATE | C = Ct*Cf | A = At*Af |
GL_DECAL | C = Cf * (1 – At) + Ct * At | A = Af |
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
normal =
normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir =
normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position
= ftransform();
}
在片断shader中,光照得到的片断的颜色和alpha值在cf和af中分别计算。shader中剩余代码按照GL_MODULATE的公式计算:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureComb.zip
多重纹理
在GLSL中实现多重纹理十分容易,我们只需要访问所有纹理即可。因为我们打算给每个纹理使用相同的纹理坐标,所以顶点shader不需要改动。片断shader中只需要进行些许改动,加上多个纹理的颜色值。
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3
ct,cf;
vec4
texel;
float
intensity,at,af;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st) +
texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
gl_FragColor
= vec4(ct * cf, at * af);
}
效果如下:
下面添加点不同的效果:在黑暗中发光。我们希望第二个纹理能在黑暗中发光,在没有光照时达到最亮,在有光照时变暗。
我们通过两步计算最终的颜色:首先将第一个纹理与片断颜色进行modulate计算,然后根据光照强度(indensity)加上第二个纹理单元。
如果indensity是0,第二个纹理单元取最大值,如果indensity为1,只取第二个纹理单元颜色的10%,当indensity在0和1之间时按这两个大小进行插值。可以使用smoothstep函数实现这个要求:
genType smoothStep(genType edge0, genType edge1, genType x);
如果x <= edge0结果是0,如果x >= edge1结果为1,如果edge0 < x <
edge1结果在0和1之间进行Hermite插值。在本例中我们按如下方式调用:
coef = smoothStep(1.0, 0.2, intensity);
下面的片断shader实现了需要的效果:
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex,l3d;
void main()
{
vec3
ct,cf,c;
vec4
texel;
float
intensity,at,af,a;
intensity =
max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf =
intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af =
gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel =
texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct =
texel.rgb;
at =
texel.a;
c = cf *
ct;
a = af *
at;
float coef =
smoothstep(1.0,0.2,intensity);
c += coef
* vec3(texture2D(l3d,gl_TexCoord[0].st));
gl_FragColor
= vec4(c, a);
}
Shader Designer的工程下载地址:
http://www.lighthouse3d.com/wp-content/uploads/2011/03/textureGlow.zip
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原文地址:http://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/4481178.html