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有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。
1.谈谈过往,UE1和UE2。
我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD
UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程。说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言。
2.UE3
添加了kismet。更多的模块类。但是仍旧以FPS为核心设计的
3.UE4
UnrealScript被下岗了,恭喜你咱们下岗了~。变成了Blueprint,这时候关卡设计师们大声叫好:”不再需要求着愚蠢的程序员帮我们实现系统了,哈哈“。
游戏类型随意,Paper2D让你轻松制作2维游戏。
还有许多工程实例供你学习。
好了咱们向前看~
5.UnrealScript vs.C++ vs.Blueprint
这是许多人的疑问,看好戏吧
6.UnrealScript
①面向对象编程,和C,C++,Java比较像。但是还是有区别的
②虚拟机编译,这和java一样,方便移植,缺点是速度慢效率低
③添加了许多有用的特性,State(说实话状态写AI简直是最完美的方案,我的游戏AI便是强依赖State).Timers(非常方便延迟执行),Delegates(容易引起崩溃,注意使用哦)
7.Blueprint
①对艺术家和设计师来说就是逃离恶心程序员”这不可能实现“的最有力武器,你可以做到”你行你上啊~“。Kismet的伙计应该很容易上手
②还是虚拟机,和UnrealScript是一样的。因此,如果你很重视一个环节的执行效率,那么就是用C++
③和UnrealScript一样,但一些方面比UnrealScript强。例如你在添加Component中时可以不用关闭编辑器直接修改模型。实在是工农大解放啊...
8.C++
①UE编程始终可以基于C++,除非你用UDK,你这个穷鬼XD
②紧密结合虚拟机,因为Blueprint变量和方法有时是需要和C++交互的
③为了替换UnrealScript为开发者已经大幅提升了?
9.UE4基础元素
①Actor
我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
②什么是ActorComponent?
③组件例子
④PrimitiveComponent组件事件举例
10.你就只认得个Pawn
11.来见见老朋友Controller
一些别的有用选项
12.Character
这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?
13.HUD
14.GameMode
15.Input
16.碰撞
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