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(一)实验代码和截图
public class MyUtil {
public static String percentage2fivegrade(int grade){
if(grade<0)
return "错误";
if(grade<60)
return "不及格";
if(grade<70)
return "及格";
if(grade<80)
return "中等";
if(grade<90)
return "良好";
if(grade<=100)
return "优秀";
return "错误";
}
}
import org.junit.Test;
import junit.framework.TestCase;
public class MyUtilTest extends TestCase {
@Test
public void testNormal() {
assertEquals("不及格", MyUtil.percentage2fivegrade(55));
assertEquals("及格", MyUtil.percentage2fivegrade(65));
assertEquals("中等", MyUtil.percentage2fivegrade(75));
assertEquals("良好", MyUtil.percentage2fivegrade(85));
assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(95));
}
@Test
public void testBoundary() {
assertEquals("不及格", MyUtil.percentage2fivegrade(0));
assertEquals("及格", MyUtil.percentage2fivegrade(60));
assertEquals("中等", MyUtil.percentage2fivegrade(70));
assertEquals("良好", MyUtil.percentage2fivegrade(80));
assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(90));
assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(100));
}
@Test
public void testException() {
assertEquals("错误", MyUtil.percentage2fivegrade(105));
assertEquals("错误", MyUtil.percentage2fivegrade(-55));
}
}
(二)面向对象三要素
(2)多态和继承
面向对象(Object-Oriented)的三要素包括:封装、继承、多态。面向对象的思想涉及到软件开发的各个方面,如面向对象分析(OOA)、面向对象设计(OOD)、面向对象编程实现(OOP)。OOA根据抽象关键的问题域来分解系统,关注是什么(what)。OOD是一种提供符号设计系统的面向对象的实现过程,用非常接近问题域术语的方法把系统构造成“现实世界”的对象,关注怎么做(how),通过模型来实现功能规范。OOP则在设计的基础上用编程语言(如Java)编码。贯穿OOA、OOD和OOP的主线正是抽象。 OOD中建模会用图形化的建模语言UML(Unified Modeling Language),UML是一种通用的建模语言,我们实验中使用umbrello进行建模,Windows中推荐大家使用 StarUML。
过程抽象的结果是函数,数据抽象的结果是抽象数据类型(Abstract Data Type,ADT),类可以作具有继承和多态机制的ADT。数据抽象才是OOP的核心和起源。
OO三要素的第一个要素是封装,封装就是将数据与相关行为包装在一起以实现信息就隐藏。Java中用类进行封装,比如一个Dog类:
(三)设计模式初步
1、S.O.L.I.D原则
如何借助抽象思维用好三要素特别是多态是非常困难的,S.O.L.I.D类设计原则是一个很好的指导:
• SRP(Single Responsibility Principle,单一职责原则)
• OCP(Open-Closed Principle,开放-封闭原则)
• LSP(Liskov Substitusion Principle,Liskov替换原则)
• ISP(Interface Segregation Principle,接口分离原则)
• DIP(Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则)
2、模式与设计模式
模式是某外在环境(Context) 下﹐对特定问题(Problem)的惯用解决之道(Solution)。模式必须使得问题明晰,阐明为什么用它来求解问题,以及在什么情况下有用,什么情况下不能起作用。每个模式因其重复性从而可被复用,本身有自己的名字,有可传授性,能移植到不同情景下。模式可以看作对一个问题可复用的专家级解决方法。
计算机科学中有很多模式:
• GRASP模式
• 分析模式
• 软件体系结构模式
• 设计模式:创建型,结构型,行为型
• 管理模式: The Manager Pool 实现模式
• 界面设计交互模式
• …
3、设计模式实示例
(1)设计模式(design pattern)提供一个用于细化软件系统的子系统或组件,或它们之间的关系图,它描述通信组件的公共再现结构,通信组件可以解决特定语境中的一个设计问题。
设计模式背后是抽象和SOLID原则。
(2)设计模式有四个基本要素:
• Pattern name:描述模式,便于交流,存档
• Problem:描述何处应用该模式
• Solution:描述一个设计的组成元素,不针对特例
• Consequence:应用该模式的结果和权衡(trade-offs)
(3)了解设计模式可能会存在的过度设计问题以及如何避免它。
(四)练习
1使用TDD的方式设计关实现复数类Complex。
public class Complex {
private int sh,xu;
Complex(){
this.sh=0;
this.xu=0;
}
Complex(int sh){
this.sh=sh;
this.xu=0;
}
Complex(int sh,int xu){
this.sh=sh;
this.xu=xu;
}
public void addFu(Complex p1,Complex p2){
System.out.println("这两个复数的和为:");
this.sh=p1.sh+p2.sh;
this.xu=p1.xu+p2.xu;
print();
}
public void minusFu(Complex p1,Complex p2){
System.out.println("这两个复数的差为:");
this.sh=p1.sh-p2.sh;
this.xu=p1.xu-p2.xu;
print();
}
public void outputFu(){
System.out.println("复数的值为:");
print();
}
public void print(){
if(this.xu>0){
System.out.println(this.sh+"+"+this.xu+"i");
}else if(this.xu<0){
System.out.println(this.sh+""+this.xu+"i");
}else{
System.out.println(this.sh);
}
}
}
//20135123秦兆琪
import junit.framework.TestCase;
public class Test extends TestCase {
@org.junit.Test
public void test() {
Complex c=new Complex();
Complex c1=new Complex(1,3);
Complex c2=new Complex(9,-6);
c.outputFu();
c1.outputFu();
c2.outputFu();
c.addFu(c1,c2);
c.minusFu(c1, c2);
//20135114
}
}
//20135123秦兆琪
2、实验报告中统计自己的PSP(Personal Software Process)时间
步骤 |
耗时 |
百分比 |
需求分析 |
40min |
16% |
设计 |
50min |
21% |
代码实现 |
1h |
25% |
测试 |
70min |
30% |
分析总结 |
20min |
8% |
3.总结
1.试验中遇到的问题:
a.实验楼进不去,进去后的网速太慢,严重影响做实验的进度,实验楼里不会创建Java文件。
解决:在自己电脑上做实验,不会的问题问同学。
b.实验四的代码构思和实现有困难
按照实验一二三的思路,运用继承,封装的方法构思代码思路,用tdd和单元测试的方法逐步测试代码。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/qinzhoaqi/p/4485821.html