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1、目标是什么,目标不包括什么?
我们的目标是为了让青少年在空闲之余体会到迷宫不一样的乐趣,也为了锻炼人的智力、反应速度,也为了寓教于乐,增长人的知识。
我们的目标不包括联网,仅单机使用。
2、用户和典型场景是什么?
用户:具有电脑操作能力的有空闲时间的对我们的超级迷宫感兴趣的青少年。
典型场景:大学生在宿舍里空闲的时候,放假时想玩游戏的时候。
3、spec 用到哪些术语,他们的定义是什么?
节点:前进的路程中,具有某种功能的位置。
死亡:死亡会导致全部进程消失,打回原形,回到最初位置。
死亡模式:不同于以往的普通迷宫,在前行的路上,随机设置节点,每个节点设置不同的功能,根据其各种设定功能,会有角色的加血减血等各种状态的改变。
益智模式:同死亡模式类似,但将其每个节点改为问题,该问题的正确关系着该节点通过与否,但不会“死亡”的风险。
4、用户如何使用软件的功能的?
打开运行,通过菜单选择模式,进行游戏。
玩家通过操作指南以及游戏介绍来了解游戏操作和具体规则。
5、各种边界条件是什么,软件功能应该怎么样变化?
功能变化:游戏入口→模式选择→游戏界面分为:死亡、普通、益智。
死亡→血量减少为零,退回初始状态回到起点(累计积分,计算排名)。
益智→走出迷宫具有时限,时间减少为零未通过则重新开始(且游戏设定更新),通过则进入下一关的选择界面(或者保存进度)。
边界:用户数量:分为单人模式以及双人模式;
语言:汉英双语;
环境:软件环境:win7以上
硬件环境:pc。
6、功能有什么副作用,对于其它功能有什么显性或隐形的依赖关系?
过度游戏既浪费时间精力,又影响青少年的正常生活学习与工作。
7、 什么叫“好”, 什么叫这个功能测试完了,可以交付了?
内部测试版本:框架搭建OK,整体可以运行;
外部测试版本:少量的bug游戏过程顺畅;
正式发布版本:极少量的bug且用户回评较好。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/diaobaole/p/4491222.html