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游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”。function GameScene:createLayer() local layer = cc.Layer:create() // 创建并初始化标签 local label = cc.LabelTTF:create("Hello World", "Arial", 64) ① label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height)) layer:addChild(label, 1) local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(sprite, 0) return layer end上述代码第①行是创建一个LabelTTF对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是系统字体名,第三个参数是字体的大小,事实上该create函数省略了三个参数,create函数的完整定义如下:
cc.LabelTTF:create (text, fontName, fontSize, dimensions=cc.size(0,0), --在屏幕上占用的区域大小,cc.size(0,0)表示按照字体大小显示 hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, -- 水平对齐,默认值是靠右对齐 vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP) -- 垂直对齐,默认值是顶对齐其中后三个参数有默认值,如果不指定就会使用默认值。
function GameScene:createLayer() local layer = cc.Layer:create() local label = cc.LabelAtlas:_create("HelloWorld", "fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 66, string.byte(" ")) ① label:setPosition(cc.p(size.width/2 - label:getContentSize().width / 2, size.height - label:getContentSize().height)) layer:addChild(label, 1) local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(sprite, 0) return layer end上述代码第①行是创建一个LabelAtlas对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件(见如图所示),第三个参数是字符高度,第四个参数是字符宽度,第五个参数是开始字符。
function GameScene:createLayer() local layer = cc.Layer:create() local label = cc.LabelBMFont:create("HelloWorld", "fonts/BMFont.fnt") ① label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - label:getContentSize().height)) layer:addChild(label, 1) local sprite = cc.Sprite:create("HelloWorld.png") sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) layer:addChild(sprite, 0) return layer end上述代码第①行是创建一个LabelBMFont对象,create函数的第一个参数是要显示的文字,第二个参数是图片集文件。图片集文件BMFont.fnt如下图所示,对应还有一个字体坐标文件BMFont.fnt。
info face="AmericanTypewriter" size=64 bold=0 italic=0 charset="" unicode=0 stretchH=100 smooth=1 aa=1 padding=0,0,0,0 spacing=2,2 common lineHeight=73 base=58 scaleW=512 scaleH=512 pages=1 packed=0 page id=0 file="BMFont.png" chars count=95 char id=124 x=2 y=2 width=9 height=68 xoffset=14 yoffset=9 xadvance=32 page=0 chnl=0 letter="|" char id=41 x=13 y=2 width=28 height=63 xoffset=1 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter=")" char id=40 x=43 y=2 width=28 height=63 xoffset=4 yoffset=11 xadvance=29 page=0 chnl=0 letter="(" ... ... char id=32 x=200 y=366 width=0 height=0 xoffset=16 yoffset=78 xadvance=16 page=0 chnl=0 letter="space"使用LabelBMFont需要注意的是图片集文件和坐标文件需要放置在Resources目录下,文件命名相同。图片集合和坐标文件是可以通过位图字体工具制作而成的,由于位图字体工具的使用请参考本系列丛书的工具卷(《Cocos2d-x实战:工具卷》)。
cc.Label:createWithSystemFont(text, -- 是要显示的文字 font, -- 系统字体名 fontSize, -- 字体的大小 dimensions = cc.size(0,0), -- 可省略,参考LabelTTF定义 vAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, -- 可省略,参考LabelTTF定义 vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP -- 可省略,参考LabelTTF定义 ) cc.Label:createWithTTF(const std::string & text, fontFile, -- 字体文件 fontSize, dimensions = cc.size(0,0), hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, vAlignment= cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP ) cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, -- 字体配置信息 text, hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, int maxLineWidth = 0 -- 可省略,标签的最大宽度 ) cc.Label:createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath, -- 位图字体文件 text, hAlignment= cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT, int maxLineWidth = 0, imageOffset = cc.p(0,0) -- 可省略,在位图中的偏移量 )其中createWithSystemFont是创建系统字体标签对象,createWithTTF是创建TTF字体标签对象,createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
function GameScene:createLayer() local layer = cc.Layer:create() local label1 = cc.Label:createWithSystemFont("世界你好1 ", "Arial", 36) ① label1:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 100)) layer:addChild(label1, 1) local label2 = cc.Label:createWithTTF("世界你好2", "fonts/STLITI.ttf", 36) ② label2:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 200)) layer:addChild(label2, 1) local label3 = cc.Label:createWithBMFont ("fonts/bitmapFontChinese.fnt", "中国") ③ label3:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 300)) layer:addChild(label3, 1) local ttfConfig = {} ④ ttfConfig.fontFilePath="fonts/Marker Felt.ttf" ttfConfig.fontSize = 32 local label4 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4") ⑤ label4:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 400)) layer:addChild(label4 , 1) ttfConfig.outlineSize = 4 ⑥ local label5 = cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5") ⑦ label5:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height - 500)) label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4)) ⑧ label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0)) ⑨ layer:addChild(label5, 1) return layer end在上面的代码中第①行是通过createWithSystemFont函数创建Label对象,第②行代码是通过createWithTTF是创建TTF字体标签对象,第③行代码是createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
fontFilePath -- 字体文件路径 fontSize, -- 字体大小 glyphs = cc.GLYPHCOLLECTION_DYNAMIC, -- 字体库类型 customGlyphs -- 自定义字体库 outlineSize -- 字体描边 distanceFieldEnabled -- 开启距离字段字体开关第⑤行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4")是通过指定TTFConfig创建TTF字体标签。第⑥行代码ttfConfig.outlineSize = 4设置TTFConfig的描边字段。第⑦行代码cc.Label:createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5")是重新创建TTF字体标签。
第⑧行代码label5:enableShadow(cc.c4b(255,255,255,128), cc.size(4, -4))是设置标签的阴影效果。第⑨行代码label5:setColor(cc.c3b(255, 0, 0))是设置标签的颜色。
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