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unity 编辑器的制作(二)

时间:2014-06-15 17:18:48      阅读:176      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:unity3d   编辑器   

不好意思,昨天应该更新的 ,结果网络断了,今天才搞好。。

前面我们讲述的是一些简单的 制作 编辑器的简单过程,可以说是一个入门的教程吧。


今天 我们接着昨天的来讲下,其他属性的书写。


1.图片属性。

我们知道unity的EditorGUILayout类中是不包含texture的函数。

ok!

那我们想显示一张图片,又可以在面板里面看到这张图片是什么 我们应该怎么做那?

EditorGUILayout.ObjectField ("Texture",vkView.tex,typeof(Texture),true)as Texture;



我们可以直接用Object来定义一张选择的图片。

我们可以用

EditorGUILayout.Slider("AnchorX",button.ancPointx,0.0f,1.0f);

来定义定义一个滑动的长条,使我们更容易,精确的控制数值。


EditorGUILayout.Toggle ("ISDrag",button.isDrag);

来定义一个bool的变量值。

EditorGUILayout.Popup("DragStartEvent",dragStartEveNum,methodArry);

来定义一个弹出的选择框

还有 很多。。。。。。,有兴趣 可以去官网或者unity圣典找些。。。

我们也可以使用

GUILayout.BeginHorizontal();
// 定义各种空间
 
GUILayout.EndHorizontal();


这样就形成了一个空间组。更便于去管理我们所有的 控件。

更重要的是:

EditorUtility.UnloadUnusedAssets();
来释放 我们 在编辑器中 多余的 没有用到的 内存不然编辑器 图片和数据较多是就会造成,编辑器的内存暴涨和卡顿。

EditorUtility.SetDirty(t);

这个方法是 把你在编辑器面板的数值,保存在你的对象里,防止 物体的变化 导致,数值的丢失。


讲了这么多,控件等等。其实都是一些比较浅显的东西。也只是去了解。想要真正的去得到掌握。我们还是要拿例子去说话。


在接下来我们就开始 代码阶段了。


我会在下面的教程中,带上源码以便大家更容易的学习。






unity 编辑器的制作(二),布布扣,bubuko.com

unity 编辑器的制作(二)

标签:unity3d   编辑器   

原文地址:http://blog.csdn.net/u011866450/article/details/30088993

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