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第一次看到TinyIoCContainer是在用NancyFx的时候,在Bootstrapper那里看到了她的影子。
那些叫Tiny的东西都挺有意思,IoC容器是我第一次遇到,于是找了些文章看了看,自己写了点代码实践下,这件事就算这么过了,然后今天想起来,在做下笔记。
首先是DIP的概念:依赖倒置原则,OOD的产物。
那么IoC就是DIP的实现方式,用我粗糙的话来说就是类依赖抽象就不在类内部自己new,交给别人new好了再用。
来一个应用场景:
玩家玩游戏机。
代码差不多这样:
1 interface IGameMachine 2 { 3 void Launch(); 4 } 5 6 class Player 7 { 8 public IGameMachine GameMachine; 9 10 public void Play() 11 { 12 if(GameMachine!=null) 13 GameMachine.Launch(); 14 } 15 } 16 17 class PS3 : IGameMachine 18 { 19 public void Launch() 20 { 21 Console.WriteLine("索尼大法好,PS3开起来啦!"); 22 } 23 }
这里定义了一个Player类表示玩家,玩家玩的是游戏机,并不指定是什么游戏机,所以有个可以“跑”的游戏机接口,PS3实现了这个接口。那么我就可以在通过赋值更换玩家手上的游戏机来玩PS3了。
1 Player player = new Player(); 2 player.GameMachine = new PS3(); 3 player.Play();
这样就实现了上面说的“不在类内部new,交给别人new”这一点。
交给TinyIoCContainer来完成就是这样:
1 TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer(); 2 tiny.Register<IGameMachine, PS3>(); 3 Player player = new Player 4 { 5 GameMachine = tiny.Resolve<IGameMachine>() 6 }; 7 player.Play();
大多数情况下,在项目中遇到的还没这种可能随时更换的,而是一旦启动就不更换的组件,像数据库之类的,这样的情况下,这个接口成员就可以不public出来,而是private并且通过构造函数初始化。
还是同样的应用场景,只是玩家都变得很穷很穷了,一辈子就只能买一台游戏机。改造下Player类之后,我们可以这样使用TinyIoCContainer了:
class Player { private readonly IGameMachine _gameMachine; public Player(IGameMachine gameMachine) { _gameMachine = gameMachine; } public void Play() { if (_gameMachine != null) _gameMachine.Launch(); else Console.WriteLine("没初始化"); } } static void Main(string[] args) { TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer(); tiny.Register<IGameMachine, PS3>(); Player player = tiny.Resolve<Player>(); player.Play(); Console.ReadLine(); }
哈,这里只是注册了IGameMachine对应PS3,也可以Resolve出Player来,并且通过构造函数创建了PS3呢。
于是,再进一步想一下,假如GameMachine也有依赖的抽象需要实现呢?
那么应用场景再进一步调整:
玩家有一台游戏机,游戏机可以插各种游戏卡带
那么游戏机就有了一个属性游戏卡带,我也希望游戏卡带能通过构造函数初始化。上面说过的DIP的概念只是说依赖抽象,所以,游戏机从接口抽象改成了抽象类。
1 class GameBoy : GameMachine 2 { 3 protected override void OnPlay() 4 { 5 Console.WriteLine("我是任饭,我玩GameBoy!"); 6 } 7 8 public GameBoy(GameCard currentCard) : base(currentCard) 9 { 10 11 } 12 } 13 14 abstract class GameMachine 15 { 16 private GameCard _currentCard; 17 18 protected GameMachine(GameCard currentCard) 19 { 20 _currentCard = currentCard; 21 } 22 23 public void Launch() 24 { 25 OnPlay(); 26 Console.WriteLine("我在玩{0}", _currentCard.Name); 27 } 28 29 protected abstract void OnPlay(); 30 } 31 32 public abstract class GameCard 33 { 34 public abstract string Name { get; } 35 } 36 37 public class PoketMonster:GameCard 38 { 39 public override string Name 40 { 41 get { return "口袋蓝"; } 42 } 43 }
稍微更改下Player类,替换接口IGameMachine成抽象类GameMachine。
那么使用的时候,我们在容器中注册GameCard为PoketMonster,GameMachine为GameBoy试试看。
1 static void Main(string[] args) 2 { 3 TinyIoCContainer tiny = new TinyIoCContainer(); 4 tiny.Register<GameMachine, GameBoy>(); 5 tiny.Register<GameCard, 口袋妖怪>(); 6 7 Player p = tiny.Resolve<Player>(); 8 p.Play(); 9 10 Console.ReadLine(); 11 }
运行输出
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原文地址:http://www.cnblogs.com/pasoraku/p/4502967.html