首先在架构里面需要明白,如果使用new创建对象的话,我们需要自己释放内存,如果直接用引擎提供的警静态方法,我们可以不做内存管理,引擎自动处理,因为引擎背后有一个自动释放池。通过查看源码可以知道,每个静态方法都会调用autorelease()方法。如果我们需要引擎自动释放一个对象,创建后可以调用该对象的autorelease()(前提是该对象所属类继承自CCObject),该方法会把当前对象放入自动释放池中,每次帧过渡时都会去遍历检查是否可以释放掉该对象的内存。
源码如下:
// 创建一个精灵对象,使用create静态方法 CCSprite * pSprite = CCSprite ::create ( "HelloWorld.png"); //深入进入可以发现create调用了autorelease方法 CCSprite * CCSprite :: create( constchar *pszFileName ) { CCSprite * pobSprite = new CCSprite (); if ( pobSprite && pobSprite -> initWithFile( pszFileName )) { pobSprite -> autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE ( pobSprite); return NULL; } C_CBREAK_IF (! pSprite); //autorelease方法把当前对象加入到了自动释放池中(CCPoolManager) CCObject * CCObject :: autorelease( void ) { CCPoolManager :: sharedPoolManager()-> addObject (this ); return this ; } //最后会去判断可以释放的时候就release掉,然后场景退出再次调用release void CCAutoreleasePool:: addObject (CCObject * pObject) { m_pManagedObjectArray -> addObject( pObject ); CCAssert ( pObject-> m_uReference > 1 , "reference count should be greater than 1" ); ++( pObject-> m_uAutoReleaseCount ); pObject -> release(); }
Cocos2d-x内存自动释放机制--透彻篇,布布扣,bubuko.com
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