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下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。… … local sprite ① local gridNodeTarget ② … … function MyActionScene:createLayer() cclog("MyActionScene actionFlag = %d", actionFlag) local layer = cc.Layer:create() gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create() ③ layer:addChild(gridNodeTarget) ④ … … local function goMenu(pSender) cclog("MyActionScene goMenu") local ac1 = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0)) local ac2 = ac1:reverse() local ac = cc.Sequence:create(ac1, ac2) if actionFlag == kFlipX3D then gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0)) ⑤ elseif actionFlag == kPageTurn3D then gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0, cc.size(15,10))) ⑥ elseif actionFlag == kLens3D then gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0, cc.size(15,10), cc.p(size.width/2,size.height/2), 240)) ⑦ elseif actionFlag == kShaky3D then gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, false)) ⑧ elseif actionFlag == kWaves3D then gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, 40)) ⑨ elseif actionFlag == kJumpTiles3D then gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 2, 30)) ⑩ elseif actionFlag == kShakyTiles3D then gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0, cc.size(16,12), 5, false)) ? elseif actionFlag == kWavesTiles3D then gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 4, 120)) ? end end backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu) goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu) return layer end上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。
第?行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。
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