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使用Prefab的笔记

时间:2015-05-21 12:29:01      阅读:208      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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基础:基于NGUI制作组件的Prefab

Unity的Prefab

在一个游戏中,会存在一些通用的组件,比如:按钮,消息框,内容框背景,文字输入框等等,这些东西在制作前期就需要统一规化好,利于后期的维护。

虽说它们是通用的,但是它们之间还是存在差异的:差异:Label上文字不一样,按钮的Name不一样,按钮的WidthxHeight不一样,Depth不一样,position不一样;但它们也有相同点:按钮的SpriteName是一样,Label描边一样,Label字号一样

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我们的做法:

通常我们都会把这些通用的组件做成Prefab,然后在每一个UI页面中都使用同一个Prefab。这样做没有问题的,但如果美术改版,就要不小心这些Prefab了。如果你修改完某一个UI页面的通用Prefab之后,千万别点Applay,否则会出现所有UI的通用组件都是相同的(transform上的属性不相同)。

这是为什么呢?

因为所有UI的按钮都是链接到同一个Prefab,而到后期美术改版,某个地方改了Prefab,而按了Applay,所有UI的按钮都会发生改变。

解决办法:

我们现在的解决办法是给个Prefab都添加一个XXXAssist的组件,用来固定它的不一样的属性,比如width,height,depth等,然后修改的时候,只修改Prefab的相同属性

1、绑定的组件简单代码如下:只有基础的功能,可按需添加

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 绑定在通用的背景Prefab上
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]//在编辑器模式下可执行
public class CCommBgHelper : MonoBehaviour
{
    public GameObject BindObject;

    public int Width = 200;
    public int Height = 200;

//只在美术工程执行
#if GAME_ART
    // Update is called once per frame
    public virtual void Update()
    {
        if (BindObject != null)
        {
            var tex = BindObject.GetComponent<UIWidget>();
            tex.width = Width;
            tex.height = Height;
            //CDebug.Log("update size");
        }
    }
#endif
}

 

2、写了一个Editor的小工具,把所有场景的通用Prefab都绑定一下

注:首先我们所有的UI的结构都是如下,并且所有的UI都放在统一的目录下

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[MenuItem("Game/UI/通用背景整理")]
public static void BindCommBgPrefab()
    {
        bool changed = false;
        //遍历所有的UI
        foreach (var uiScene in Directory.GetFiles("Assets/" + CCosmosEngineDef.ResourcesBuildDir + "/UI/", "*.unity"))
        {
            EditorApplication.OpenScene(uiScene);//打开它
            var theMainWindow = GameObject.Find("Window");

            if (theMainWindow)
            {
                var commAtlas = (UIAtlas) AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/UI/Atlas/CommonAtlas.prefab", typeof (UIAtlas));
                //遍历所有的Sprite,包括隐藏的
                foreach (var sprite in theMainWindow.GetComponentsInChildren<UISprite>(true))
                {
                    //同一图集,并且名字相同
                    if (sprite.spriteName == "xxx" && sprite.atlas == commAtlas)
                    {
                        CDebug.Log("Scene:{0} \n CommBgSprite: {1}", EditorApplication.currentScene, sprite.name);
                        //XXXX执行绑定功能
                        changed = true;
                    }
                }
            }
        }
        if (changed)
            EditorApplication.SaveScene(); 
    }

代码的意思就是:遍历所有的UI页面,找到Prefab,并添加绑定

 

当添加绑定组件时,在资源打包后, 在客户端运行是没有影响的,因为组件中的预编译命令#if GAME_ART 只在美术库工程执行。

当共用的部分,比如按钮图片发生改变时,只需要更改Project视图的Button.Prfab的图片,所有的Button的图也发生修改。而其它未改动的部分则保持不变。

资源规范加上写一些Editor小工具,可以很方便的实现批量修改,提高工作效率。

使用Prefab的笔记

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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4519242.html

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