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Playmaker引入了4个核心概念:状态机、动作、变量和事件。了解它们是学习操作Playmaker的前提,本节会分别介绍它们。
状态机,即Finite State Machine,读者在本章前面的部分已经见过了,它主要负责组织各个离散的“状态”。状态机里包含5个元素:起始事件(Start Event)、状态(State)、过渡事件(Transition Event)、过渡(Transition)和全局过渡(Global Transition)。如图1-21所示,就是一个很常见的状态机。
图1-21 状态机,及其5个组成元素(1.起始事件,2.状态,3.过渡事件,4.过渡,5.全局过渡)
提示:在描述状态机里的内容时,本书通常会使用到这些专业术语(即5个组成元素)。例如,对于本小节给出的状态机的描述为:“起始事件”START会激活On“状态”,后者有一个Close“过渡事件”,当名为Close的事件被触发以后,“状态”会从On“过渡”到Off,当“全局过渡”MoveTo被触发以后,则会激活State1“状态”。
动作(Action)用来表示一个具体的行为。它只能被赋予状态机中的“状态”,而“状态”负责执行动作。对于熟悉Unity的读者而言,它类似于Unity中的“组件”,而“动作”也拥有自己的属性。如图1-22所示,名为Set Material Color的“动作”被赋予Off状态,而Set Material Color动作下有自己的属性。
图1-22 动作,及其属性
变量(Variables)可以被看作是一个有名字的数据容器。它和Unity脚本中的“变量”类似,只不过脚本中的变量是用来存储脚本中生成的数据,而Playmaker中的变量是用来存储状态机中生成的数据。
事件(Events)是状态机中触发状态过渡的原因。
注意:本节并没有对核心概念做更加深入的分析,因为单纯分析理论会异常的无聊,为了让本书更加实用,我们会在示例中具体情况具体分析。
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