标签:工具 cocos2d-x texture packer unpacker
没错,就是unpacker。
在大多数游戏包里面,可以找到很多纹理图集,他们基本上是用texture packer制作的,有plist文件和png图片组成。
如果原来的小图比较少,倒是可以自己在plist里面找名字,如果小图有几百张,那真的会找疯掉。所以今天就用cocos2d-x引擎制作了一个将纹理大图解包成一张张小图的工具。
cocos2d-x引擎中实现了解析plist纹理的逻辑,SpriteFrameCache类。可以看到SpriteFrameCache解析plist后,使用Map<std::string, SpriteFrame*>::_spriteFrames
存放这些小图。既然小图在这里面,那么我们将他们保存到文件中不就可以了吗~
SpriteFrameCache类没有提供获取_spriteFrames的接口,那么我们更改一下SpriteFrameCache类,提供一个获取该成员的接口即可:
const Map<std::string, SpriteFrame*>& SpriteFrameCache::getSpriteframes()
{
return _spriteFrames;
}
从SpriteFrameCache中获取到的是SpriteFrame,SpriteFrame是不能直接保存的,所以我们需要将它渲染到一张纹理上,再保存。
由于在cocos3.x版本中渲染方式已经和2.x版本中的方式不一样了(使用渲染命令,而非2.x版本中的直接渲染),所以在生成纹理的时候需要注意一下:
Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(pSpriteFrame /*one sprite frame*/);
RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);
texture->setName(m_savePath + tempBuf);
texture->begin();
pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful
pSp->visit();
texture->end();
以上代码只是添加了渲染纹理的命令,真正渲染完成这张纹理是在下一帧的时候,所以添加一个schedule,在下一帧将这个texture保存为图片。
Image* image = texture->newImage(true); //frame渲染出的一个texture
if (image)
{
image->saveToFile("filename.png", false);
}
CC_SAFE_DELETE(image);
其实RenderTexture类提供了saveToFile的接口,为什么没有直接调用?因为该接口会将图片保存在doc目录下,我想在win32上把它保存在其他磁盘。
由于打纹理图集的时候,添加了一下加密操作,这样会导致plist文件里面解析出来会有很多无效图片(如:宽高只有1像素,多张完全一样的图片),明明有效图片只有10多张,解析出来后有几十张
plist中的配置:
<key>1002_effup/0000</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{440,56},{1,1}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-479.5,319.5}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{0,0},{1,1}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{960,640}</string>
</dict>
<key>1002_effup/0001</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{440,56},{1,1}}</string>
<key>offset</key>
<string>{-479.5,319.5}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{0,0},{1,1}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{960,640}</string>
</dict>
如上这两个frame宽高都是1像素,解析出来是无用的,所以需要剔除。
plist中的配置:
<key>1002_effup/0010</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{440,56},{102,88}}</string>
<key>offset</key>
<string>{5,7}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{363,355},{212,50}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{960,640}</string>
</dict>
<key>1002_effup/0093</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{440,56},{102,88}}</string>
<key>offset</key>
<string>{5,7}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{363,355},{212,50}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{960,640}</string>
</dict>
如上所以,除了frame名称,其它字段均相同,这样的图片保存一张即可。
那么如何实现呢?
既然除了名称不一样,其他都一样,我们就用其他数据生成一个key,每保存一个frame,就把它的key缓存者,以后发现有相同key的直接舍弃。
Map<std::string, SpriteFrame*> framesMap = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteframes();
for (Map<std::string, SpriteFrame*>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor)
{
SpriteFrame* frame = itor->second;
GLuint textName = frame->getTexture()->getName();
const Rect& rect = frame->getRectInPixels();
bool isRotate = frame->isRotated();
const Vec2& offset = frame->getOffsetInPixels();
const Size& origSize = frame->getOriginalSizeInPixels();
// 去掉 过小的无效图片 (加密后?的plist会生成很多无效图片)
// #define INVALID_IMAGE_WIDTH 2
if (rect.size.width <= INVALID_IMAGE_WIDTH && rect.size.height <= INVALID_IMAGE_HEIGHT)
{
continue;
}
// key --- 去掉重复的图片 (加密后?的plist会有很多张重复图片)
sprintf(fileKeyBuf, "%d_%.1f%.1f%.1f%.1f_%s_%.1f%.1f_%.1f%.1f",
textName,
rect.origin.x, rect.origin.y, rect.size.width, rect.size.height,
isRotate ? "1" : "0",
offset.x, offset.y,
origSize.width, origSize.height);
if (m_textureList.find(fileKeyBuf) != m_textureList.end())
{
continue;
}
Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(itor->second);
RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);
texture->setName(itor->first + ".png");
texture->begin();
pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful
pSp->visit();
texture->end();
m_textureList.insert(fileKeyBuf, texture);
++m_iFramesCount;
}
当执行完上面第三步(删除无效、冗余图片)后,保存的每一个frame会出现不连续的情况。
如:frame0001.png过后就是frame0008.png
那么我们在保存图片的时候,就要重命名每一个frame,用m_iFramesCount记录当前是第几个了,然后根据它命名即可。
需要注意的是
for (Map<std::string, SpriteFrame*>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor)
遍历前要先对framesMap排序。
该功能已经封装为一个类,放在github上了,需要的朋友可以自己去clone一份。
https://github.com/SongCF/TextureUnpacker
使用方法:
PlistTool *tool = new PlistTool();
std::vector<std::string> vec;
vec.push_back("Enemy.plist");
vec.push_back("1001_effup.plist");
tool->addUnpackList(vec);
tool->startUnpack([](){
MessageBox("unpack finished", "info");
});
这样就会在当前目录生成两个文件夹,存放两个plist解包出来的小图。
使用cocos2d-x制作 Texture unpacker
标签:工具 cocos2d-x texture packer unpacker
原文地址:http://blog.csdn.net/songcf_faith/article/details/45971665