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游戏运行时候会不断按照游戏逻辑规则重新绘图,反复处理用户输入、处理定时事件、绘图,直到游戏结束。
Cocos2d-x引擎也是通过不断绘图来进行游戏的,默认的帧率在AppDelegate.cpp中显示为60帧每秒,也就是每秒执行了60次用户输入、定时时间、绘图等。
抄录Cocos2d-x高级教程中内容如下:
游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。
游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复以下动作:
处理用户输入
处理定时事件
绘图
游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保持游戏进行下去,直到玩家退出游戏。
CCDirector::mainLoop()方法,这个方法负责调用定时器,绘图,发送全局通知,并处理内存回收池。
该方法按帧调用,每帧调用一次,而帧间间隔取决于两个因素,一个是预设的帧率,默认为60 帧每秒;
另一个是每帧的计算量大小。当逻辑处理与绘图计算量过大时,设备无法完成每秒60 次绘制,此时帧率就会降低。
通过Cocos2d-x高级教程中介绍可知,CCDirector::mainLoop()负责调用定时器,绘图,发送全局通知,那么CCDirector::mainLoop()是在那里开始执行的呢?就是在
CCApplication中,CCApplication中创建游戏对象并初始化,之后开始执行游戏主循环,代码如下:
CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0; CCApplication* CCApplication::sharedApplication() { return sm_pSharedApplication; } int CCApplication::run() { while (1) { .... if (!PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { .... // If it‘s the time to draw next frame, draw it, else sleep a while. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); } .... } ..... if (!m_hAccelTable || !TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return xxx; }
上面这段代码就是开始游戏主循环,while中调用了CCDirector::mainLoop(),之后游戏帧循环开始;
另外复习一下,在main.cpp中有调用CCApplication::run():
int APIENTRY _tWinMain(...) { ... AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloWorld"); eglView->setFrameSize(480, 320); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
CCApplication::sharedApplication()->run();后游戏开始运行。
之后看看CCDirector::mainLoop()中内容,代码如下:
class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo { public: virtual void mainLoop(void) = 0; }
在CCDirector中mainLoop为一个纯虚函数,没有具体实现。而具体实现mainLoop的则是在CCDirector子类CCDisplayLinkDirector中,精简后的CCDisplayLinkDirector类如下:
class CCDisplayLinkDirector : public CCDirector { public: virtual void mainLoop(void); } void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (!m_bInvalid) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();完成内存清理 } }
在CCDisplayLinkDirector中的mainLoop中可以看到有个drawScene()函数,这个函数在程序中完成定时与图片渲染工作,看看drawScene()的定义,如下:
void CCDirector::drawScene(void) { if (!m_bPaused) { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime); } // draw the scene if (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->visit(); } }
首先m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);这句代码完成了定时器事件的处理;
之后m_pRunningScene->visit();这句代码遍历每个节点,完成渲染工作。
以上就是drawScene()中我们关注的功能;
然后在看看drawScene()下面的CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(),这句代码完成内存清理的功能。
之后再返回CCApplication中继续往下看,有两句代码如下:
int CCApplication::run() { while (1) { ..... if (!m_hAccelTable || !TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return xxx; }
TranslateMessage(&msg)和DispatchMessage(&msg)在Win32中完成事件的收集与分发,在这个游戏中则是处理触摸消息。
到此为止,游戏中主循环执行玩一遍,下面精简一下描述,方便以后复习:
CCApplication::applicationDidFinishLaunching();//游戏内容设计 int CCApplication::run() { while (1) { .... if (!PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { .... // If it‘s the time to draw next frame, draw it, else sleep a while. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { CCDirector::sharedDirector()->mainLoop() { void CCDirector::drawScene(void) { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//定时器事件处理 m_pRunningScene->visit();//完成图片的渲染 } CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();// 完成内存清理 } }.... }..... if (!m_hAccelTable || !TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg);// DispatchMessage(&msg);//处理触摸消息 } } return xxx; }
我的Cocos2d-x学习笔记(九)游戏帧循环(游戏主循环)
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原文地址:http://www.cnblogs.com/gongyan/p/4539404.html